Les séries Europa, Ben oui il y en a 2 :
– la série initiale produite par GDW
– La suite de GRD qui a réédité une partie de boites de GDW avec quelques modifs, sauf le front de l'est et a complété la série avec et surtout second front : la guerre à l'ouest de 1943 è 1945. A la limite, on peut soupçonner GRD d’avoir alourdi le système car le nombre de pages des règles a singulièrement crû.
voir détail chez strat :
http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=13&t=2394Un paradoxe de la série est que le conflit à l'est s'arrête fin 44.
Ceci étant posé, l'échelle de la série est un hex pour 25km et un tour pour ½ mois. Conclusion si on jouxte toutes les cartes qui vont de l'arctique au golfe persique et du cap finistère à l'Oural, cela occupe environ 7m² à 8m². Sans tout étaler, les seules cartes du front de l'est vous montre que la Russie, c'est grand et soudainement le joueur se sent tout petit.
Si le graphisme est typique du début des années 80, la complétude géomorphique est exceptionnelle. Le nombre de types de terrain dépasse la vingtaine pour toute la série hexside compris.
C'est une série à l'échelle opérationnelle avec parfois une touche de stratégique quand un des camps doit déménager ses zone industrielles pour ne pas voir sa production s'écrouler (front de l'est entre autres)
Pour faire original, je vais dire que l'échelle des unités est le régiment ou la brigade. Et oui, même si on trouve beaucoup de divisions sur la carte, les mécanismes du jeu s'articulent autour du « régiment équivalent » (RE), ainsi :
- Une division compte pour 3 RE
- Un bataillon pour ½ RE
- Les capacité de transport ferroviaires, navals ou aériens sont mesurées en RE
- Les points de reconstitution des unités sont aussi en RE
- Le ravitaillement et les dépots offensifs ont leurs capacités en RE.
Ce qui différencie la série avec d'autres jeux est l'échelle choisie et sa justification .
les OB sont très précis ce qui implique une utilisation très large des code OTAN existants. Dans certains cas c'est pour le chrome mais dans la majorité des cas, cela n'est pas anodin car telle unité spécifique possède une règle qui influence les mouvements ou le ravitaillement ou les combats. Ce n'est pas un système qui génère des règles spéciales à l'infini mais qui justifie la présence des unités . Quelques exemples (je passe sur les facteurs triviaux du genre que les unités de chasseurs alpins sont plus à l'aise au sommet du Mont Blanc que les unités de cyclistes) :
– les unités blindés ou anti-chars apportent des bonus spécifiques en attaque ou défense en fonction de leur proportion dans la masse attaquante ou défendante
– les unités d'artillerie ont une gestion particulière quand à leur quantité dans une pile et à leur prise en compte en défense. De plus elles peuvent apporter un soutien aux unités dépourvues d'équipement lourd, qui dès lors combattent à pleine puissance- l'artillerie n'est pas la seule dans ce cas, mais une unité d'artillerie avec 1 d'attaque peut booster tout une pile.
Concernant les fameuses fourmis (non exhaustif):
– Les NKVD qui, lorsqu'ils sont empilés avec d'autre troupes, transforment en pertes les résultats de combat « X recule »
– Les pions de brandbourgeois facilitent le passage dans certains cas,
– Les sapeurs ne doivent être oubliés quand on attaque des fortifications ou des hex urbains tout comme les canons d’assaults (bonus en fonction de leur proportion dans les forces offensives).
Dans le même ordre d'idée, l'aviation est très précisément décrite et ses missions sont très variées. Il vaut mieux envoyer en attaque au sol des Ju87 et réserver ses torpilleurs pour la guerre navale. Sumum l'aviation de jour et de nuit sont différenciées. On peut faire de bombardement de nuit qui ne peuvent être interceptés que par des chasseurs de nuit. Mais si on n'utilise pas de bombardiers de nuits pour ces missions, il y a de gros risques de casse au retour (25%). Bien entendu, les bombardements provoquent des dégâts qui vont affecter des ports, des villes, le ravitaillement, les voies de communications, les aérodromes,...et tout ceci est marqué sur la carte.
Conséquence de ce qui précède :
1- il faut éviter cela en utilisant ses flottes de chasse et sa DCA. Particularité de la série : Si les unités motorisés et certaines villes ou port ont une DCA instrinsèque, la DCA est sur la carte, on a ses pions de DCA légère et lourde qu'il va falloir positionner. Accessoirement la DCA lourde peut servir en anti-char.
2- Si les mesures précédentes n'ont pas été efficaces, il va falloir réparer et les sapeurs entrent en ligne. Dans la série le génie est très détaillé. On a :
- les « constructeurs » genre organisation TODT qui réparent les dégâts, construisent des fortifications, des aérodromes, et oui à Europa on construit beaucoup et...détruisent les ports, voies ferrés, aérodromes, ... on détruit aussi beaucoup.Ces unités sont nulles en combat (facteur 0) donc vulnérables
- Les régiments ferroviaires qui sont les seuls à pouvoir changer les gauges des voies ferrées, même nullité combative
- Les régiments de sapeurs qui sont comme les construteurs mais ils offrent des bonus offensifs contre les fortifications et en combat urbain en fonction de leur proportion dans l'attaque.
- Les réments de génie d'assaut sont encore plus efficaces en attaque que les précédents mais infoutus de construire ou détruire quoi que ce soit.
Ces considérations sur le génie amènent au système de ravitaillement, simulé simplement par les voies de communications qui présentent une vulnérabilité liée à la proximité de l'ennemi qui peut les couper par sa présence ou par des destructions qu'il faudra réparer. Ainsi les noeuds de communication ont un rôle important et il n'est pas étonnant que les grandes batailles à l'est se font autour d'eux. Les unités isolées voient leur efficacité combative se réduire rapidement et le joueur peut parfois organiser un pont aérien pour les ravitailler. On voit vite la différence entre une poche comme Demiansk et celle de stalingrad.
Enfin, les opérations spéciales comme les opérations aéroportées ou les débarquements bénéficient d'un traitement précis. A titre d'exemple envoyer les paras allemands couper la voie ferrée de Mourmansk, c'est gonflé mais souvent cela marche à la condition de les larguer sous la zone climatique arctique. Effectivement, toute la série a ses cartes découpées en zones climatiques avec des périodes météo spécifiques et leurs effets.
Il faut être franc, les jeux de la série ne sont pas conçus pour être joués dans l'après-midi. C'est du lourd et même parfois du très lourd.
Autre point qui peut être avancé c'est la taille des piles qui peuvent atteindre 8 pions mais il y a des pions de corps d'armée ou d'armée qui permettent de remplacer les piles
Alors pourquoi jouer à de tels jeux ?
Pour l'aspect simulation, même si on peut trouver la table de combats archaïque avec ses ex ou ½ ex.
Pour se trouver face à des questions de :
- schwerpunkt; des cartes étendues, bcp de pions mais finalement pas tant par rapport à la géographie,
- de ravitaillement, même si le système (GDW) est simple, on doit constituer des dépôts, faire des ponts aériens, bombarder les dépôts et gares adverses.
Je reconnais qu'il ne faut pas être pressé et qu'il faut y jouer quand on a la tête disponible.
ajout : les ob de la série sont si précis qu'il est possible de créer des scénarii intermédiaires voire locaux durant quelques tours. C'est ce qui en fait en très bon outil de simulation et d'analyse les magasines "Europa" fourmillent d'idées en ce domaine. C'est le mode d'emploi de la boite à outils -politique marketing oblige. Que GW leur lance la première pierre.