LIGNES DE BATAILLE
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 Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 11:41

Et une double fusillade suivie d'un test pour savoir si ça vient au choc ou non ( le défenseur tirant le premier si l'attaquant a bougé ) ?
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 11:42

Jojo67 a écrit:
Zarma, ton jeu a des hexagones de 250m?

200 mais c'est pas comparable car on se déplace plusieurs fois par tour de jeu (qui sont donc plus longs) c'est juste pour te donner le ratio Ligne/colonne que j'ai utilisé
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Santino
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 11:44

On en vient souvent aux baïonnettes dans la Guerre de Crimée ?
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 11:52

Santino a écrit:
Et une double fusillade suivie d'un test pour savoir si ça vient au choc ou non ( le défenseur tirant le premier si l'attaquant a bougé ) ?

En gros le joueur en phase de déplace et peut subir des tirs défensifs ; s'il arrive au contact il peut déclarer des assauts (en gros, les types cherchent à prendre la position) ; le défenseur tape le premier avec sa valeur de choc, puis l'attaquant fait de même ; A la fin le camp le plus désorganisé recule. Quelque fois il peut y avoir une mêlée sanglante si personne ne recule.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 11:54

Santino a écrit:
On en vient souvent aux baïonnettes dans la Guerre de Crimée ?

oui, plus qu'on ne croit, surtout à Inkermann qui a été assez sanglant avec prise et reprise de positions

je cite...

« Cette mêlée, qui dura plus de sept heures, défie toutes les descriptions et toutes les analyses. - Actes d'héroïsme, terribles – combat corps à corps, ralliements découragés, attaques désespérées, dans les ravins, dans les broussailles. Voilà Inkermann! »
L’expédition de Crimée par le Baron de Bazancourt
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 12:52

Santino a écrit:
Et une double fusillade suivie d'un test pour savoir si ça vient au choc ou non ( le défenseur tirant le premier si l'attaquant a bougé ) ?
Seul l'artillerie tire dans ma règle. L'infanterie c'est du combat rapproché intégrant tirs et éventuel corps à corps.

Le combat se résout ainsi actuellement: effectif en pas de pertes de l'attaquant x par son moral / effectif en pas de pertes du défenseur x par son moral. On arrondit au demi entier en faveur du meilleur moral. On jette un dé et on consulte la table des combats.

Les modificateurs au dé pour le combat infanterie contre infanterie (maxi : +/-3):
Chef : +1 pour l’unité empilée avec. Carré formé: -1 contre infanterie, +1 contre cavalerie. Terrain : Chemin creux, cultivé/difficile, forêt, marais, ruisseau, de bas en haut, pont, ville et village : -1, ferme fortifiée : -2. Attaque de flanc : +1, par l’arrière : +2 sauf si l’attaquant est gêné par une autre unité ennemie adjacente. Combat d’unité D : -2. *Unité B refus combat et recul 6 hex sauf en village/ferme fortifiée, défense : -3.

Unité déjà R attaquée : Prendre colonne 3 contre 1 de la TdC sans modificateur. Si pertes + D : recul 6 hex, si pertes + R : détruite.

Les modificateurs au dé pour la cavalerie (maxi : +/-3): Chef : +1 pour l’unité empilée avec. Carré non formé: +1 pour la cavalerie. Infanterie déjà D: +2. Terrain : cultivé, difficile, ruisseau, chemin creux : -1. Attaque de flanc +1, attaque par l’arrière +2 sauf si l’attaquant est gêné par une autre unité ennemie adjacente. Cavalerie lourde contre légère : +1. Combat d’unité D : -2. Unité R : Colonne 3/1 de la TdC. Unité B refus combat et recul 6 hex. Annulation de charge ratée : -1.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 16:22

Citation :
L'infanterie c'est du combat rapproché intégrant tirs et éventuel corps à corps.
C'est peut-être là que ça coince avec les effets des formations ?
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 16:32

Santino a écrit:
Citation :
L'infanterie c'est du combat rapproché intégrant tirs et éventuel corps à corps.
C'est peut-être là que ça coince avec les effets des formations ?

Pourquoi écris tu cela ?
Tu peux développer, STP ?

J'ai également intégré tirs et éventuels corps à corps...
Mais il est vrai que, pour ma période, la colonne d'attaque n'est pas encore vraiment utilisée.
C'est plus simple.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 16:47

Santino a écrit:
Citation :
L'infanterie c'est du combat rapproché intégrant tirs et éventuel corps à corps.
C'est peut-être là que ça coince avec les effets des formations ?
Oui et non. Je peux très bien décréter que dans un combat, le défenseur, s'il est en ligne, a un bonus de +1 au dé dans la TdC, ou que la ligne donne un avantage de 1 colonne dans la TdC. Pour simuler sa triple puissance de tir.

Sans bonus d'attaque pour la colonne sinon ça s'annulerait... whisp Ce d'autant plus qu'il n'y avait pas de choc, y avait que des tirs réciproques des deux formations adverses, de plus en plus rapprochés, jusqu'à ce qu'un des deux protagoniste lâche pied et tourne le dos en fuyant. Cette affaire de choc c'est un mythe, et je ne veux pas intégrer de mythes ni de mites d'ailleurs dans ma règle! hit the wall

Tu sais bien que le seul vrai avantage de la colonne, qui d'ailleurs n'était utilisée que quand l'artillerie adverse était aux abonnés absents, c'était sa rapidité de mouvement comparé à la ligne. A la limite je pourrais affecter un bonus de mouvement à la colonne d'attaque en passant de 4PM à 5PM, mais 5 ça fait beaucoup (5 km/h) quand même, et c'est supérieur au pas de charge le plus rapide (120 pas/mn) de l'époque qui faisait du 4,6km/h. Quoique c'est pas loin, finalement... whisp

Finalement l'idéal serait dans une attaque d'approcher en colonne jusqu'à distance de tir (disons à 250m soit un hex), et de passer en ligne à ce moment là.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 17:10

La solution serait peut-être un système identique à l' "Elan" utilisé dans Napoleon's (ou Emperor's) First Battles.
Il faut que vérifie cela...
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 18:53

Fred59 a écrit:
La solution serait peut-être un système identique à l' "Elan" utilisé dans Napoleon's (ou Emperor's) First Battles.
Il faut que vérifie cela...
Et s'il lisait la règle Empire, le jojo67, il découvrirait aussi le feu britannique (hein Cruchot) mais cet animal d'ersatz de teuton est buté comme une bourrique et il ne veut pas lire l'anglais, le bougre ! More Green
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 19:25

birhacheim a écrit:
Fred59 a écrit:
La solution serait peut-être un système identique à l' "Elan" utilisé dans Napoleon's (ou Emperor's) First Battles.
Il faut que vérifie cela...
Et s'il lisait la règle Empire, le jojo67, il découvrirait aussi le feu britannique (hein Cruchot) mais cet animal d'ersatz de teuton est buté comme une bourrique et il ne veut pas lire l'anglais, le bougre ! More Green
Tu sais ce qu'il te dit le Teuton du Languedoc, hein? cop power

L'anglais c'est périmé, l'avenir est au chinois en plus! whisp Y a deux chinoises, là où je bosse, et elles m'ont appris à dire "j'ai faim" en chinois. On dit : "Tché fin"! C'est bien plus facile que le homard finalement... tmdr
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 22:54

Jojo67 a écrit:

Tu sais ce qu'il te dit le Teuton du Languedoc, hein? cop power
j'ai dit ersatz de Teuton tout comme le vin du Languedoc est un ersatz de vin !
whisp
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 7:38

birhacheim a écrit:
Jojo67 a écrit:

Tu sais ce qu'il te dit le Teuton du Languedoc, hein? cop power
j'ai dit ersatz de Teuton tout comme le vin du Languedoc est un ersatz de vin !
whisp
Ersatz de Homard! Ch'ti de mes deux! Ectoplasme! devil

Pas touche au vin du Languedoc qui supplantera le Bordeaux sous peu! Duel

Pour en revenir au fond du débat, à savoir la ligne d'infanterie en défense contre la colonne d'attaque, il m'est venue une idée ce matin: Mettre le modificatif au dé suivant pour la TdC:

"Ligne en défense contre colonne d'attaque : +1 (si effectif de la ligne à 1 contre 1,5 ou mieux).

Car si les effectifs de la ligne sont à 1 contre 2, à 1 contre 2,5 ou pire à 1 contre 3, ceci dans le même espace, l'avantage en nombre de fusils de la ligne s'effrite, et il n'y a donc plus lieu d'avantager la ligne. Déjà à 1 contre 2, le nombre de fusils de la ligne est de 3 contre 2, ce qui devient limite, et est contre-balancé par l'effet démoralisant de voir débouler en face deux fois plus de monde. Y a le facteur moral aussi, l'attaquant s'il est fort sur ce point pouvant encaisser une ou deux volées sans cesser d'avancer. Surtout si ces volées sont faites trop tôt.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 8:04

Voici comme promis le chapitre sur l'Elan tiré de la règle du jeu "Emperor's first battles" :
Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 925170EmperorsFistBattlesElan

Pas certain que cela puisse s'appliquer à ton système... Embarassed
Mais cela va peut-être te donner des idées... Wink
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 8:21

Fred59 a écrit:
Voici comme promis le chapitre sur l'Elan tiré de la règle du jeu "Emperor's first battles" :
Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 925170EmperorsFistBattlesElan
Pas certain que cela puisse s'appliquer à ton système... Embarassed
Mais cela va peut-être te donner des idées... Wink
L'idée que cela me donne c'est surtout le mixage colonne d'attaque + tirailleurs. Les tirailleurs étant lancés devant auxquels on laisse un certain temps pour tirer sur la ligne, puis l'attaque de la colonne ayant lieu. Il faut tenir compte de cette tactique.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 8:29

Jojo67 a écrit:

L'idée que cela me donne c'est surtout le mixage colonne d'attaque + tirailleurs. Les tirailleurs étant lancés devant auxquels on laisse un certain temps pour tirer sur la ligne, puis l'attaque de la colonne ayant lieu. Il faut tenir compte de cette tactique.

Hum...
Pour moi, tu devrais aussi et surtout prendre en compte l'impact de l'avancée de la colonne.
La colonne est plus rapide et concentrée que la ligne : l'impact sur le moral de la ligne ennemie est plus important.

Deux lignes ennemies, se tirant dessus, vont doucement se déliter et se désorganiser.
La ligne se désorganisant le plus vite aura tout de même le temps d'éventuellemnt reculer pour tenter une réorganisation.

Avec l'avancée d'une colonne d'attaque, si la ligne ennemie plie, elle le fait d'un seul coup, plus rapidement.
Les effets sont plus importants et, si la ligne déroute, il sera plus difficile de la rallier.

Par contre, il est certain que le tir de la ligne sur la colonne d'attaque est bien plus meurtrier en situation normale : il faut donc que cette ligne soit amoindrie (avec des tirailleurs par exemple) avant de lancer la colonne d'attaque.

Tout ceci à mon humble avis... Wink
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 8:34

Fred59 a écrit:
Jojo67 a écrit:

L'idée que cela me donne c'est surtout le mixage colonne d'attaque + tirailleurs. Les tirailleurs étant lancés devant auxquels on laisse un certain temps pour tirer sur la ligne, puis l'attaque de la colonne ayant lieu. Il faut tenir compte de cette tactique.
Hum...
Pour moi, tu devrais aussi et surtout prendre en compte l'impact de l'avancée de la colonne.
La colonne est plus rapide et concentrée que la ligne : l'impact sur le moral de la ligne ennemie est plus important.
Deux lignes ennemies, se tirant dessus, vont doucement se déliter et se désorganiser.
La ligne se désorganisant le plus vite aura tout de même le temps d'éventuellement reculer pour tenter une réorganisation.
Avec l'avancée d'une colonne d'attaque, si la ligne ennemie plie, elle le fait d'un seul coup, plus rapidement.
Les effets sont plus importants et, si la ligne déroute, il sera plus difficile de la rallier.
Par contre, il est certain que le tir de la ligne sur la colonne d'attaque est bien plus meurtrier en situation normale : il faut donc que cette ligne soit amoindrie avant de lancer la colonne d'attaque.
Tout ceci à mon humble avis... Wink
Ben voilà un avis qui ne devrait pas être humble, car tout cela me paraît parfaitement pertinent. Great !
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 8:45

A mon humble avis aussi ;-)

J'ai quand même l'impression que dans les jeux qui ont des tours très courts, 15/20 minutes, les unités agissent beaucoup trop souvent.

Oui, en théorie, on peut les faire avancer à 4 km mais si la bataille dure et qu'il faut enchaîner les mouvements, le combat, le recul, la réorganisation, à nouveau les mouvements et la poursuite... On a affaire à des surhommes. Si la bataille dure 6/8 heures, ça en fait des km dans les pattes pour des types qui ont dormi 3 heures la veille, qu'on a nourri avec de la gnôle...

Pour ma part, je trouve plus crédible d'avoir des tours de jeu plus long dans lesquels les unités pourront agir plusieurs fois si besoin quitte à leur imposer de la fatigue ou un truc dans le genre.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 8:52

zarma007 a écrit:
A mon humble avis aussi ;-)

J'ai quand même l'impression que dans les jeux qui ont des tours très courts, 15/20 minutes, les unités agissent beaucoup trop souvent.

Oui, en théorie, on peut les faire avancer à 4 km mais si la bataille dure et qu'il faut enchaîner les mouvements, le combat, le recul, la réorganisation, à nouveau les mouvements et la poursuite... On a affaire à des surhommes. Si la bataille dure 6/8 heures, ça en fait des km dans les pattes pour des types qui ont dormi 3 heures la veille, qu'on a nourri avec de la gnôle...

Pour ma part, je trouve plus crédible d'avoir des tours de jeu plus long dans lesquels les unités pourront agir plusieurs fois si besoin quitte à leur imposer de la fatigue ou un truc dans le genre.
Je te rejoins tout à fait! Ce type de comportement des unités est ridicule! Wink J'avais été choqué dans la règle initiale de VE de voir que l'on pouvait employer des unités jusqu'à leur extinction complète en terme d'effectifs!
Pour pallier cela, dans ma règle, dès qu'une unité dépasse les 50% de pertes, elle est "brisée", B. Recul de 6 hex, refus de combat, et ralliement trèèès difficile derrière.

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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 8:59

zarma007 a écrit:
A mon humble avis aussi ;-)
J'ai quand même l'impression que dans les jeux qui ont des tours très courts, 15/20 minutes, les unités agissent beaucoup trop souvent.
Oui, en théorie, on peut les faire avancer à 4 km mais si la bataille dure et qu'il faut enchaîner les mouvements, le combat, le recul, la réorganisation, à nouveau les mouvements et la poursuite... On a affaire à des surhommes. Si la bataille dure 6/8 heures, ça en fait des km dans les pattes pour des types qui ont dormi 3 heures la veille, qu'on a nourri avec de la gnôle...
Pour ma part, je trouve plus crédible d'avoir des tours de jeu plus long dans lesquels les unités pourront agir plusieurs fois si besoin quitte à leur imposer de la fatigue ou un truc dans le genre.

Pertinent également, à mon humble avis aussi. Wink

Perso, je propose des tours de 1h scindés en 3 phases de 20'.
Une première phase dévouée au ordres du général en chef, une seconde aux ordres des généraux de grandes formations (lignes, ailes ou corps d'armée) et une dernière juste au niveau des brigades (pas d'ordres mais seulement des réactions).
Pour l'Empire, on peut prévoir 4 phases de 15' pour intégrer les divisions...

Les déplacements des brigades ne se feront que selon les ordres donnés (et acceptés ou compris) par les différents généraux.
Sachant que, plus une unité se déplace, plus elle a de chance de se désorganiser... et donc de devoir être ré-organisée.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 9:07

Oui mais moi je ne peux pas changer la durée du tour de jeu, puisque ma règle s'applique à un jeu déjà existant. Cela serait possible en théorie je suppose, mais impliquerait trop de changements dans les mouvements, les tirs, les combats, un bouleversement complet!

Non le statut B pour "brisé" vise à introduire de la fatigue pour les unités dans la bataille. Car quand on dépasse les 50% de pertes (en tués, blessés et traînards) cela veut dire en principe qu'on a pas mal donné en marches et contre-marches et combats. Cela vise aussi à simuler le traumatisme psychologique lié à la perte de beaucoup de camarades autour de soi, la pertes d'officiers aussi, ce qui influe sur le désir de se battre et pénalise l'unité.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 9:25

Par contre, tenir compte de tous les paramètres dans le combat ligne versus colonne est plus compliqué... whisp

Prenons le cas ligne classique du bataillon sur 3 rangs contre colonne d'attaque de bataillon sur 9 rangs:

Paramètres
1- A effectifs égaux le nombre de fusils pouvant tirer avantage la ligne. 3 fusils contre 1.
2- Mais justement la colonne est en général en surnombre sur la même longueur de front, ce qui réduit l'avantage. Ex: une ligne à 1 contre 2 c'est 3 fusils pour la ligne contre 2 pour la colonne d'attaque.
3- Les tirs (artillerie, tirailleurs) qui amoindrissent la ligne, la démoralisent...
4- L'impact moral de la colonne à moral élevé, qui fonce sans trop de souci des pertes.

Je viens de relire de plus près la règle de "l'élan". Terme qu'en anglais ils ont repris du français, ce qui montre bien que de "l'élan" en attaque les Homards, ils en manquaient... Mais je m'égare! whisp

Dans cette simulation du bonus de l'élan il y a une idée à creuser peut-être. Comment cela se traduisait-il comme bonus exactement?
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 10:16

Jojo67 a écrit:
Dans cette simulation du bonus de l'élan il y a une idée à creuser peut-être. Comment cela se traduisait-il comme bonus exactement?
Les unités d'infanterie et de cavalerie ont un bonus d'élan entre 0 et 3 sachant que :
- les français ont presque tous un coef. d'élan positif (de 1 à 3) alors que peu d'alliés en ont un (0).
- les unités de cavalerie ou les troupes d'élite ont presque toutes un coef. d'élan de 3 alors que les unités d'infanterie peu entraînées en ont un de 0 ou 1.

Ce coef. d'élan est ajouté au résultat du jet de dé avant de lire le résultat sur la CRT.
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MessageSujet: Re: Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo   Question sur Vive l'Empereur sauce Jojo - Page 2 I_icon_minitimeVen 24 Mai - 10:23

Fred59 a écrit:
Jojo67 a écrit:
Dans cette simulation du bonus de l'élan il y a une idée à creuser peut-être. Comment cela se traduisait-il comme bonus exactement?
Les unités d'infanterie et de cavalerie ont un bonus d'élan entre 0 et 3 sachant que :
- les français ont presque tous un coef. d'élan positif (de 1 à 3) alors que peu d'alliés en ont un (0).
- les unités de cavalerie ou les troupes d'élite ont presque toutes un coef. d'élan de 3 alors que les unités d'infanterie peu entraînées en ont un de 0 ou 1.
Ce coef. d'élan est ajouté au résultat du jet de dé avant de lire le résultat sur la CRT.
Ouhais, astucieux... whisp
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