Après en avoir longuement discuté avec Jojo, j'ai fais un joli mail pour résumer ma pensée quand aux marqueurs d'activation.
Je le copie ici pour que tout le monde puisse profiter de mes lumières
Si tu es allergiques aux chit (dumoins dans leur plus simple expression: j'en
tire un = je bouge une formation), moi je suis allergiques aux ordres écrit.
Mais bon, je pense qu'il est relativement simple de les remplacer par des pions
sur le recto desquel un simple mot résumerait leur attitude (comme la
proposition de Santino)
D'un autre coté j'avais fait qqs suggestions pour réduire le coté aléatoire du
tirage de chit. Tu m'avais répondu que mon système est très ingénieux mais tu le
trouvais encore trop compliqué, mais sans me dire ce qui était compliqué et par
rapport à quel autre systeme.
Je vais essayer de reformuler ma proposition et tu me diras ce que tu en penses
et ce qu'il conviendrait d'amméliorer.
Mais avant toute chose je précise que le systeme que je vais te décrire peut
etre adapté Ã toutes les échelles et à toutes les simulations, je ne me limite
pas au napoléonien. Mais je le prendrait comme exemple le cas échéant pour que
tu puisses te faire une meilleurs idée, en mettant (Napo) entre parenthese.
1) Chaque formation place sur un tableau, à l'emplacement de son nom, un
marqueur d'ordre (tu remarques que j'utilise le terme marqueur et non chit, ca
fait moins peur) qui indiquera, lorsque la formation aura le droit d'agir, quelle sera son
une attitude = des contraintes à respecter en termes de mouvement et de capacité
de combat/ZDC
2) Chaque formation pourra placer un ou plusieurs marqueur d'activation dans un
récipient en fonction de parametres prédéterminés
(Napo): initiative du chef de la formation (de 1 à 3 marqueur en fonction de son
init) / décision du commandant en chef (ordre vital = +1 à +2 marqueur), etc.
3) On tire un marqueur du bol (commun aux 2 camps)
Option: si un camp a l'initiative, il peut choisir son premier marqueur
librement.
4) Le marqueur indique quelle formation est activée
Option: on peut lancer un dé en fonction d'événements exterieurs qui décidera si
la formation dont on a tiré le marqueur est effectivement activée. Si le jet de
dé est raté, le marqueur est replacé dans le récipient, mais recoit, sur le
marqueur d'ordre, un marqueur +x, qui permet de se souvenir qu'au prochain tirage
elle bénéficie d'un bonus pour réussir son activation.
(Napo):distance au chef d'armée - pour simuler les estafettes, chères à ton
coeur Jojo, en lancant 2d6 et faire plus que la distance séparant le Chef d'armée du
commandant de formation). Le bonus étant une sorte de "temps qui passe",
permettant à l'estafette d'arriver vers des positions éloignées du Commandant
d'armée.
5) Une formation activée à le choix entre l'executer immédiatement ou
retarder son ordre.
Dans le premier cas le marqueur d'ordre de sa formation est retourné à la vue de
tous et la formation agit en fonction de celui-ci.
Si la formation retarde son action, elle reste activé, mais doit attendre qu'au
moins une autre formation ait agit avant elle (amie ou ennemie). Par contre elle aurait
plus de liberté de mouvement dans le sens ou si elle se faisait attaquer avant son
action, l'unité ennemie ne pourrait pas la bloquer dans sa ZdC, ou bien
(Napo) elle pourrait contre charger une charge de cavalerie d'une unité ennemie
qui aurait été activé après elle (et pour peu qu'elle ait choisit un ordre
d'attaque avec son marqueur).
6) Option: Si une unité, qui aurait eu la possibilité d'avoir plus de 1 marqueur
d'activation dans le récipient, en tire un 2eme avant d'avoir agit après le
tirage du premier, deviendrait alors "super-réactive" et pourrrait meme
agir (tjrs en fonction de son marqueur d'ordre)juste après qu'un marqueur
d'activation ait été tiré, mais avant que cette formation puisse agir.
Voila donc un peu ma conception du tirage de chit, tout de meme très éloigné de
la version de base et qui laisse donc beaucoup moins de place au hasard.