Petit conseil pour ceux qui veulent se lancer dans Silent Hunter IV (S.H. V est à éviter car trop neuneu paraît-il selon l'opinion générale des passionnés):
1 - Installer "SH IV version Wolfes of the Pacific avec l'addon U-boat missions".
2- Installer le Mod : "1_TriggerMaru_Overhaul_25" (déc. 2011)
3- Installer la francisation du mod ci-dessus (avec d'autres améliorations que la simple langue) : "MilSab v3.1 pour TriggerMaru Overhaul 25".
Petit plus pour ceux que l'omniprésence des avions japonais énerve dans la version normale (c'est exagéré, à croire qu'ils ont 10000 avions...), installer le mod: "Very Little Air Strike".
Ces mods sont à télécharger ici (en s'inscrivant sur le site):
MODS de SH IVEt c'est parti avec un jeu de simulation navale dans la Pacifique ou l'Atlantique qui est vraiment bluffant de réalisme et, ce qui ne gâte rien, très beau!
Dernier point, je ne m'embête plus à utiliser la méthode tradi de torpillage, avec identification de la cible, verrouillage, etc. J'utilise la méthode O'Kane qui consiste à :
1- Calculer la vitesse de la cible en lui faisant parcourir une distance durant 1mn 30s et en divisant la distance parcourue par 46, ce qui donne la vitesse. Pour cela on utilise sur la carte un crayon pour faire deux croix et on lance le chrono. Il faut bien entendu avoir al cible en visu au périscope (de loin de préférence) ou l'avoir au radar.
2- Tracer le cap de la cible (avec la réglette) et chercher une trajectoire qui permette de la devancer sur ce cap et de finir par couper sa trajectoire à 90°.
3- Régler dans le TDC les torpilles sur vitesse maxi, distance maxi, angle 0° (pour un tir vers l'avant et 180° pour un tir vers l'AR), et enfin vitesse sur 0 noeuds.
4- prendre ce tableau* ci-dessous et chercher la bonne correction angulaire en fonction de la vitesse calculée:
5- Se trouver sur la trajectoire de la cible, à environ 700 m pas plus, à 90° de son cap, et tirer devant elle de la valeur de correction obtenue par le tableau.
La beauté de la chose est que l'on peut garder son périscope sous l'eau jusqu'au dernier instant en suivant l'avance de la cible avec le sonar, sur la carte de situation. Du coup on est beaucoup plus discret qu'avec la méthode tradi. Petit conseil: quand le périscope est sorti, ne pas dépasser les 2 noeuds, car au-delà le sillage du périscope devient très visible...
* Pour ceux qui aiment les calculs, remplacer le tableau par : Inverse de tangente x vitesse de la cible / vitesse de la torpille = correction à afficher dans le périscope.
Le torpillage fait, plonger à 95m et se barrer en douce à 2 nœuds en mode silence pour l'équipage.
Nota: Si un destroyer se montre trop pressant, on peut lui faire son affaire, de face ou de l'arrière, en le tirant à 700 m maxi, quand il se présente dans le réticule du périscope à 0° (AV.) ou 180° (AR). Il suffit pour cela de manœuvrer le sous-marin. Il zigzague certes, (le destroyer), mais avec un peu d'habitude on l'envoie par le fond car il n'a pas le temps de s'écarter s'il est tiré d'assez près. Cela marche le plus souvent, même en mode de réalisme "difficile" pour le jeu! Lui envoyer de préférence deux torpilles...