LIGNES DE BATAILLE

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 Règle sur l'Antiquité

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Allalalai
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MessageSujet: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeMer 20 Fév - 10:11

Bon j'ai un souci de cohérence de règle.
J'ai pondu un petit jeu Antiquité avec 4 pages de règles, échelle bataille, 1 hex = 100 à 300m, 1 pion = 500-1000 hommes, simple et ludique. J'étais sûr de moi, et Santi m'a mis le doute (comme d'hab  tmdr ). J'ai donc deux soucis : les zdc et les hexagones adjacents.

Les hexagones adjacents :dans ma règle, une unité entre dans un hexagone adjacent, elle s'arrête, mais le combat n'est pas obligatoire.J'ai renoncé à créer une règle sur les orientations avec des hexagones de front, de flanc et d'arrières. Je compense cette dimension historique avec une règle de soutien (+1 au d6 pour des unités libres d'ennemies dans leurs hexagones adjacents qui viendraient appuyer un combat contre un adversaire (c'est peut-être insuffisant) et une compétence générale

Prenons un exemple, la bataille d'Olpae : environ 7000 Spartiates, Mantinéens, Péloponnésiens et Ambraciotes affrontent environ 5000 Athéniens, Acarnaniens et Amphilosiens. Je passe le contexte historique, allez sur wikipedia.
Je me pose la question des 400 hommes de Démosthènes en embuscade (quelle règle mettre en oeuvre pour l'embuscade ?), mais faisons comme si Euryloque le chef spartiate était encore pris au piège :
Règle sur l'Antiquité 19022011114717789116127244
Tour 1 :
La partie se joue en 8 tous, objectifs détruire la moitié des forces adverses. Les Spartiates sont plus nombreux et vont donc tourner les Athéniens. Vous remarquerez les tireurs qui on une puissance de tir égale au nombre et une distance de tir identique. Les tirs se font toujours lors des combats en 1er.
Les Spartiates ont l'initiative, avancent et tirent avec leurs Peltastes sur les psiloi adverses mais ça ne donne rien.
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Au tour des Athéniens (qui auraient pu rester en défense) dont les troupes se portent au contact de la ligne adverse, puis les psiloi Amphilociens font reculer les Hoplites Ambraciotes sous leur tir, les Acarnaniens font reculer Euryloques et les archers athéniens font reculer les psiloi locriens.
C'est vrai, mon système de tir ne tient pas compte de l'armure des adversaires, mais les résultats possibles ne sont qu'un recul à 6-7 ou un test à 8 ou plus qui s'il échoue diminue l'unité ce qui compense : les grosses unités d'archers à 3 ou plus peuvent engager un test pour l'adversaire, qui, s'il est blindé (4 ou plus) à seulement une chance sur 3 de l'échouer. Du coup je pense que c'est équilibré.
Le recul des unités spartiates et ambraciotes sous les coups des hoplites athéniens met en danger les Messéniens confrontés à l'attaque de Démosthène et un soutien des psiloi acarnaniens ; 5 au dé +1 du soutien entraîne une désorganisation des Messéniens.
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Tour 2 :
Spartiates et alliés chargent de plus belle. La Ligne de Demosthène est désorganisée par l'assaut des Spartiates qui ont cumulé les 5 au d6 !!!!
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Les troupes embusquées par Démosthène sortent alors du bois...telles le loup Smile Elles ont une puissance de 2 car représentent 400 hoplites et troupes légères tandis qu'un pion "normal" d'hoplites représente 1000 hommes environ.
L'effort athénien est cependant peu probant.
Règle sur l'Antiquité 19022011114717789116127243

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Dernière édition par Allalalai le Sam 23 Fév - 16:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeMer 20 Fév - 12:40

Tour 3 :
Euryloque relève les Mantinéens, les psiloi acarnaniens sont éliminés par les Locriens tandis que les Amphilociens résistent aux Peltastes ; dans l'action Démosthène est tué.
Le centre athénien percé, leur réaction devient plus dure. Sur l'aile gauche les peltastes sont repoussés et des hoplites ambraciotes éliminés ; sur la droite, les locriens sont éliminés.
Règle sur l'Antiquité 19022001313217789116127390
Tour 4 :
Les Acarnaniens sont désorganisés par les Peltastes. Avec une série de 1, les Spartiates font néanmoins reculer l'aile droite athénienne.
Les Athéniens désorganisent quelque peu l'effort adverse mais sans plus.
Tour 5 :
L'effort devient dur côté athénien et les unités s'essoufflent, désorganisée par la poussée spartiate.
Règle sur l'Antiquité 19022001413817789116127398
Tour 6 :
Règle sur l'Antiquité 19022001451617789116127403
Victoire décisive des Spartiates, résultats contraire à l'histoire Smile

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeMer 20 Fév - 14:11

C'est très intéressant tout ça...c'est un projet perso ou c'est pour être publié ?
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeMer 20 Fév - 14:57

Et donc le problème est... ?

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeMer 20 Fév - 16:04

Et beh je n'ai pas fait de zdc qui obligent au combat, et je n'ai aps fait d'orientation des pions...
En outre, je n'ai pas appliqué ma règle Compétence Formation et chef dans cet exemple, c'est juste pour l'allure générale, savoir si ça choquait ou semblait correct...

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeMer 20 Fév - 16:42

Pour éviter l'orientation, on peut par exemple donner un bonus à une unité active si le défenseur est déjà au contact d'une autre unité active non adjacente à la première.

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeMer 20 Fév - 18:07

Smile Smile Smile C'est exactement ce que j'ai fait avec mon principe de soutien Smile

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeJeu 21 Fév - 15:47

Second exemple, utilisation de la totalité des règles avec la bataille de Bagradas (ou bataille de Tunis) 255 av JC. C’est Santi qui va être content, son équipe (les rouges !!!) joue. Il a sorti les popcorn et s’est mis dans le canapé avec sa plus belle lorica 

Après leur victoire navale aux îles Lipari, les Romains, menacés en Sicile par les Carthaginois, décident de porter la guerre sur le territoire de Carthage, et débarquent sur le territoire de la Sublime.
A la tête de 30000 hommes, le Consul Marcus Atilius Regulus s’attaque à toutes les bourgades puniques sur son chemin, et s’empare de Tunis. Il s’applique ensuite à ravager consciencieusement le pays alentours.
Chevalier de petite noblesse désargentée, il vient d’être élu consul pour la 2e fois, grâce à sa probité et son patriotisme. Mais arrogant envers les Carthaginois et sûr de lui, il semble avoir trop confiance en la force militaire de ses 4 légions.
A Carthage, privée de troupes en nombre car toutes au combat en Sicile, on s’affole. Les suffètes de second ordre restés à la garde de la capitale s’avèrent incapables de repousser l’envahisseur, et, battus deux fois par Régulus, implorent la déesse Tanit de leur porter secours.
Plus que les dieux, c’est l’or qui amène aux Carthaginois l’espoir, en la personne du général spartiate Xanthippe. Chef prudent et patient, à la tête d’une petite troupe de mercenaires motivés, il profite de la mauvaise saison pour observer l’ennemi, faire dresser une centaine d’éléphants, et lever des soldats africains qu’il fait entraîner en phalange.
A l’inverse, Regulus doit céder deux légions à son collègue Lucius Manlus Vulso Longus qui retourne précipitamment en Sicile redresser la situation romaine. Mais loin de tergiverser, Regulus dont l’ultimatum à Carthage a échoué, reprend l’offensive. Désormais à la tête de 15000 hommes et 500 cavaliers, il se porte vers Adys, à 25km de la capitale punique.
C’est ce moment que choisit Xanthippe pour se porter au devant de l’ennemi.

Tour 1 :
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Les Carthaginois ont l’initiative. Xanthippe a disposé en première ligne ses éléphants pour porter directement le choc au cœur des légions ; dans le même temps, ses 5000 cavaliers devront balayer la faible cavalerie romaine. Il tient en retrait sa phalange pour l’attaque décisive, avec à sa droite des mercenaires, et sur ses ailes des troupes légères.
Les historiens ne donnent pas de détail sur la nature des troupes carthaginoises. En conséquence, j’ai choisi de faire figurer des Celtes (mercenaires logiques mais j’aurais pu aussi y faire apparaître des Ligures), des Ibères et des nord-africains. Polybe signale que sont présents à Carthage des restes de troupes battues en Sicile, donc je pense que l’infanterie lourde espagnole mercenaire est plutôt avec Hamilcar, d’où les légers.
J’ai aussi choisi de mettre des archers numides (Carthage possède des territoires peuplés de Numides) et des cavaliers puniques car la cavalerie Carthaginoise est composée de nobles de la ville, je doute qu’ils soient 5000 présents sur place, certains en Sicile, et je crois qu’une partie de la cavalerie est composée d’excellents cavaliers lybiens.
La disposition romaine est classique nous disent les sources. Sur ce scénario j’ai deux légions pour 1 pion entre 500 et 1000 hommes, soit les 15000 dont nous parle Polybe. L’effet resserré du dispositif romain est lié à la stratégie du triplex acies, au manque de cavalerie, et finalement respecte Polybe qui explique que Regulus choisi de resserrer sont front pour rendre son armée plus compacte et encaisser le choc des éléphants. Polybe qui connaît la bonne stratégie contre les éléphants ne manque pas de signaler que Regulus a sous-estimé la supériorité carthaginoise en cavalerie.
A noter que les Romains souffrent du manque d’eau et de la chaleur.

Règle sur l'Antiquité 19022104255017789116129064

Les Carthaginois ont l’initiative et les deux lignes avancent directement vers l’ennemi. Regulus déploie sont dispositif pour bénéficier de ses tirs (compétence spéciale Pilum) et neutraliser rapidement les éléphants. C’est un échec, seule une unité de pachydermes recule d’une case.
Les unités romaines jouent alors sur les soutiens et attaquent en mêlée les éléphants : deux unités sont désorganisées.

Tour 2 :
Xanthippe a toujours l’initiative. Il enveloppe l’armée adverse profitant de sa cavalerie supérieure en nombre et puissance, et maintient sa phalange en retrait pour l’impact décisif.
Règle sur l'Antiquité 19022104255817789116129066

Les Celtes viennent en soutien des éléphants espérant profiter du désordre chez les romains. En effet, Regulus a oublié l’impact de la Compétence spéciale Formation, et les pions Hastati sans au moins une unité de même nature dans un hexagone adjacent subissent un malus de -1 en puissance de combat. 4 unités sont désorganisées.
Mais Regulus réorganise ses troupes et attaque de plus belle. Les cavaliers carthaginois évitent habilement la charge des légionnaires
Règle sur l'Antiquité 19022104260017789116129067


Tour 3 :
Xanthippe réorganise une unité d’éléphants. Les Romains sont déstabilisés, c’est le moment pour la phalange carthaginoise d’attaquer.
Règle sur l'Antiquité 19022104260017789116129068

L’aile gauche de Regulus est anéantie et son centre vacille ; la virtus le pousse à ne pas flancher. Il réorganise une unité de cavalerie et son dispositif de manière plus défensive.
Règle sur l'Antiquité 19022104260417789116129069
A droite, une unité de Principi profite qu’une phalange soit isolée pour l’attaquer, elle est désorganisée ; des hastati font reculer des éléphants et désorganisent des troupes légères. Au centre, les vélites désorganisent une phalange. Au centre gauche, les gaulois sont repoussés par les triaii.
Règle sur l'Antiquité 19022104422417789116129197

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeJeu 21 Fév - 17:53

Tour 4 :
Xanthippe veut porter le coup décisif pour en finir rapidement avant que la résistance romaine n’épuise ses troupes. Le centre romain est désormais percé, Regulus voit fondre ses dernières troupes mais perce au centre avec l’énergie du désespoir.
En même tmps, je regarde la situation, les Romains sont encore bien portant.
Règle sur l'Antiquité 19022106180217789116129388

Tour 5 :
L’attaque de Xanthippe a éliminé plusieurs unités, mais les Romains résistent avec l’énergie du désespoir.
Les légionnaire engendrent des pertes à la phalanges, rrrrrrrr !!!!!!
Je m’aperçois que parfois durant le jeu j’ai oublié d’appliquer la Compétence formation, au détriment des deux camps d’ailleurs…Pas grave.

Tour 6 :
Les tirs carthaginois ne donnent plus rien, je fais des scores nuls (1, 2 ou 3).
C’est fini, le camp Romain a perdu 13 unités sur 19, c’est une victoire décisive.
Le Carthaginois a perdu 5 unités sur 21.
Regulus est capturé et donné à manger au Moloch, Santi se morfond dans son canapé, les Carthaginois sont champions !!!! axed
Règle sur l'Antiquité 19022106574017789116129455

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeJeu 21 Fév - 19:03

Prcohain test dévoilé en avant-première et pour faire plaisir à Santino :
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeJeu 21 Fév - 19:17

Coucou,
J'ai une question: les hexagones font 100 ou 300m? Car c'est pas pareil pour savoir s'il faut une ZdC ou pas.
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeJeu 21 Fév - 19:46

Suggestion : les éléphants ne se réorganisent jamais elephant

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeJeu 21 Fév - 19:59

Jojo67 a écrit:
Coucou,
J'ai une question: les hexagones font 100 ou 300m? Car c'est pas pareil pour savoir s'il faut une ZdC ou pas.
Salut,
En fait ça dépend de la bataille.
La règle est générique, suivant les batailles, c'est 100m, d'autres 300m. Mais je voulais un système simple adaptable à toutes les batailles.
C'est aussi pour cela que je me suis posé la question de la ZDC et du combat obligatoire ; j'ai tranché.
Pour les légionnaires, le pilum est utilisé à 20m, et les archers c'est entre 100 et 300m que le tir est déclenché. Si un hex = 100m, on peut supposer qu'il puisse ne pas y avoir combat obligatoire, et 300m c'est sûr pour moi.
Enfin, pour ne pas s'empêtrer dans un système catalogue et pesant sur le jeu, je pense que c'est un bon choix...Te choque-t-il ?

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeJeu 21 Fév - 20:00

Santino a écrit:
Suggestion : les éléphants ne se réorganisent jamais elephant
Oui oui, je me le suis dit après coup, et j'ai apporté une exception à la règle...Sur le moment ça m'a fait penser au même type de combines que le coup de pied sur un joueur à terre à Bloodbowl tmdr

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeVen 22 Fév - 16:59

Entre 356 et 357, l’empereur Julien fait campagne contre les Germains du roi Chnodomaire qui menacent la Gaule et le limes rhénan. Après un premier succès devant Sens, il passe à l’offensive en direction du Rhin.
Il est midi et il fait très chaud en cette journée du mois d’août 357. L’armée de Julien vient de parcourir une trentaine de kilomètres dans la matinée. Recherchant l’ennemi, au-delà d’une colline, elle débouche sur une clairière bordée d’une forêt, et se retrouve face à l’armée germaine sur le pied de guerre. Julien fait halte à quelques centaines de mètres des Germains et déploie ses troupes en ordre de bataille, suspectant une embuscade tendue dans le bois sur sa gauche. Alors que l’empereur méfiant lance une reconnaissance en direction du bois, la cavalerie germaine choisit de mettre pied à terre pour rassurer les guerriers des levées tribales qui craignent d’être abandonnés.
Une première sonnerie retentit, déclenchant le mouvement en avant des forces impériales. A l’instant où la cavalerie de Julien s’approche, les barbares chargent.
Tour 1 :
Avec un 6 au d6, les Germains ont l’initiative. Profitant de cela, Chnodomar déploie une ligne continue de guerrier en position défensive et appuyée sur le bois.
Julien porte sa cavalerie au devant de l’aile gauche germaine et avance sa ligne de combat pour faire face aux Alamans tout en restant à distance correcte.
Les archers sur la gauche inondent le bois, un 6 au dé fait tester les barbares, sans souci. De même pour les cavaliers archers à droite.
Règle sur l'Antiquité 19022205425117789116130622

Tour 2 :
Le Romain prend l’initiative. A droite sa cavalerie charge les cavaliers alamans démontés. Au centre la ligne de combat romaine avance pour inonder de plumbatae ses adversaires avant l’impact ; à gauche, les Romains refusent leur flanc.
Règle sur l'Antiquité 19022205425917789116130625
Sous les cours des plumbatae, une unité de warb doit reculer mais ne le peut, elle est désorganisée mais son test échoue, elle est éliminée…
Je n’ai pas voulu faire une règle sur les recule qui repousse les autres, ça me semble incohérent.
Au centre, les troupes légères vandales sont vite repoussées ; à gauche les auxiliaires prennent l’ascendant. A droite, l’attaque de la cavalerie de Julien piétine.
Les Vandales percutent de toutes leurs forces le dispositif romain. A gauche Severus encaisse des pertes et subit même une percée, à droite chaque assaut barbare contre la cavalerie oblige les unités à passer un test de moral ce qui désorganise complètement la cavalerie romaine.
Règle sur l'Antiquité 19022205430817789116130627

Tour 3 :
Le Romain conserve l’initiative. Julien et la Légion des Primani entrent en jeu. Le Romain utilise Draconarius pour réorganiser ses Scutarii. L’effort romain est important, sans percée décisive, mais avec des désorganisations nombreuses.
Règle sur l'Antiquité 19022205430117789116130626
Les Vandales attaquent en force. Je modifie la règle de la compétence Peur, le test entraîne un recul de 2 hex, sinon je crois que c’est trop mortel pour la cavalerie romaine.
Severus est tué et la droite de Julien réduite à peau de chagrin.
Règle sur l'Antiquité 19022206035817789116130653

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeVen 22 Fév - 17:17

Tour 4 :
Les Germains conservent l’initiative. Ils écrasent le centre romain.
Je me demande s’il ne me faut pas diminuer l’intensité du feu des archers et tireurs germains, c’est un peu trop fort selon moi.
Le Romain tente de lutter, mais il est trop dispersé. La curée germaine est pour le tour suivant à mon avis.
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeSam 23 Fév - 8:46

Tour 5 :
Les Germains récupèrent l’initiative, dur dur de faire mieux avec un chef en moins pour les Romains. L’effort germain anéantit quasiment toute possibilité de redressement romain.
J’ai choisi de modifier la table des résultats de mêlées, les tests étant très compliqués à réussir pour les unités, j’ai remplacé quelques tests par des reculs. Cela privilégie ainsi la rupture de ligne, ouvrant des perspectives d’anéantissement par soutien plutôt que de tueries trop importantes.
Je pense que la vitesse de pertes sera ainsi ralentie d’1 ou 2 tours. J’avais prévu 8 tours pour ce scénario, on devrait les atteindre à la prochaine partie.
Enfin je m’aperçois que j’ai systématiquement oublié de tenir compte du +2 d’initiative romaine depuis 2 tours….
La partie est finie, c’est une défaite décisive romaine riche en enseignements. Je vais reprendre une 2e partie de ce scénario qui concentre la plupart des règles, mais d’abord je vais revenir à un plus simple.

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité   Règle sur l'Antiquité I_icon_minitimeSam 23 Fév - 8:57

J'ai une question :
Historiquement, la cavalerie romaine cède immédiatement devant l'aile gauche germaine composée de Chnodomar et des cavaliers démontés ; ces derniers ont chargé et poussé en déroute les régiments romains, y compris les cataphractes dont l'officier meurt précipitant la déroute. Ils ne reviennent ensuite au combat que parce que Julien les réorganise ; ce dernier ne pardonnera d'ailleurs pas l'échec de ses unités d'élite.

Pour illustrer cette possibilité, j'ai voulu créer une compétence spéciale, Peur : toute unité de cavalerie romaine attaquée par une unité CAVA des Alamans passe immédiatement un test moral. Tout échec entraîne un recul de 2 hexagones. Le résultat est appliqué avant la résolution du combat et l’unité CAVA peut poursuivre sur 1 hexagone.

Au départ j'avais mis que l'unité romaine de cavalerie passait un test moral, mais ce fut l'hécatombre dans le CR et la plupart subissaient une désorganisation. Donc en cours de partie j'ai modifié pour recul de 2 hex. Mais du coup ça crée un effet pervers : le romain qui voit les barbares lui arriver dessus souhaite se dégager (pour cela il a déjà la compétence Esquive qui lui permet de reculer d'une case), et donc souhaite échouer au test moral, ce qui me semble inopportun comme attitude...En outre, du coup on joue au chat et à la souris avec des cavaliers qui partent systématiquement en sucette à 2 cases, avant l'utilisation de la compétence Esquive.

Je me dis qu'il faut supprimer peut-être cette compétence, mais comment simuler alors ce point historique. Et si je supprime, seuls les Romains ont des compétences spéciales (Barritus pour les Primani, Plumbatae et Draconarius), et rien pour les Alamans.

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"J'aime le jeu d'histoire surtout pour sa capacité à stimuler des réflexions et à nous faire partager en amitié les narrations du passé qui nous fascinent". DRUSTAN
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