La boîte propose:
- des règles additionnelles (fig+persos+cartes) pour le jeu de campagne,
- deux jeux à part entière: la bataille du Rohan et la bataille du Gondor.
Pour être franc je trouve que l'extension pour la campagne n'apporte pas grand-chose.
En revanche, chaque bataille est un jeu à proprement parler.
Ce sont deux jeux exceptionnels, beaucoup plus intéressants à mon avis que la campagne.
Les règles sont différentes, il s'agit plutôt d'une échelle opérationnelle (pour le Rohan) et plutôt grand-tactique (pour le Gondor).
Les principes proches du jeu de campagne:
- un timer, permettant l'arrivée de persos marquants. Lorsque le marqueur atteint la dernière case, c'est le joueur des Peuples Libres qui remporte la partie.
-... c'est à peu près tout !
Les innovations:
- les objectifs territoriaux: il existe des "régions" dont le contrôle (via les établissements) permet au joueur de l'Ombre d'avoir des dés supplémentaires. Il peut y avoir donc un intérêt réel pour le joueur PL de retarder la montée en puissance du joueur FO en "sacrifiant" quelques unités et ressources.
- les tailles d'armées: on se limite à 5 unités par armée (hors officiers et persos).
- la différenciation des unités: c'est le pied. Chaque figurine différente possède une capacité spéciale déclenchable lors des combats. Expliqué dans la partie "combats".
- le principe de recrutement: on joue un dé, et on pioche des jetons placés aléatoirement face cachée sur les établissements ou zones de recrutement.
- l'attrition: les hits s'accumulent sur les armées sous forme de pions "dégâts". Dès que le nombre de pions dégâts dépassent le nombre de figurine sur une armée, un joueur doit supprimer une figurine pour ôter deux pions de dégâts.
- le combat et zdc: grand changement. Lors des combats, on détermine d'abord l'armée qui a l'avantage tactique. Il est donné à celle qui a le plus de figurines "en avantage" dans la bataille (selon le terrain). Cet avantage permet au joueur de tirer gratuitement une précieuse carte du deck "combat" en début de bataille.
Ensuite chaque joueur prend un nombre de chits de combat incluant les 3 chits de base (ralliement, carte de combat, leurre) plus les chits "tactiques" représentant les pouvoirs spéciaux des unités composant son armée.
A chaque round, les joueurs choisissent en secret un chit à jouer et le révèlent en même temps.
Le chit "leurre" n'a aucun effet et est récupéré tout de suite après le round.
Le chit carte de combat permet de jouer une carte de combat. Il reste sur la table (pas récupéré par le joueur).
Le chit ralliement permet au joueur 1. de récupérer tous les chits utilisés lors des rounds précédents et 2. éventuellement de retraiter sans effet de déroute.
Les chits "tactiques" permettent de tenter de déclencher le pouvoir spécial des unités en question lors du round.
Comme habituellement, chaque joueur a au maximum 5 dés de combats (une unité donnant un dé, les grosses souvent deux voire trois pour les Mumakils); lorsqu'il joue un chit "tactiques" le joueur prend un nombre de dés noirs (pour les différencier des dés blancs utilisés) égal au nombre des unités "activées" composant son armée; s'il obtient un hit avec les dés noirs, la capacité tactique de ces unités est déclenchée.
Les armées prennent leur hit et débutent un nouveau round, au début duquel l'attaquant, puis le défenseur, va indiquer s'il continue le combat. Si jamais le défenseur décide de retraiter, il doit perdre tous ses poins dégâts accumulés jusqu'à n'en garder qu'un, sauf s'il a joué le chit ralliement lors du round précédent.
Si une armée retraite dans une zone adjacente à une armée ennemie, elle prend un point de dégât supplémentaire (principe de zdc).
En gros, ce système d'accumulation des points de dégâts est splendide: il introduit une usure de l'armée le besoin de la réorganiser avant qu'elle reparte au combat, mais surtout elle fait peser un risque important qu'une armée "usée" soit totalement détruite si l'adverse arrive à infliger beaucoup de pertes en un round. Cela donne des combats épiques magnifiques de tensions et de tactiques.
- l'action de ralliement: un dé permet d'ôter des pions d'attrition sur deux armées (jet de dé bonifié par les chefs).
- il y a aussi des différences et des spécificités dans les decks de cartes (complétement différents de ceux de la campagne): le joueur de l'ombre dispose d'un deck évènements spéciaux qu'il ne pourra pas utiliser toute la partie.
Bahhh je passe trop de temps sur les forums, je pourrais continuer toute la journée.
Bref, fonce, c'est de la bombebébé.