Après avoir effectué le scénar 2 puis la partie complète (scénar 4) et plusieurs jours de réflexions,
je vous fais part de mes impressions.
Fallen Eagles est un excellent jeu, facile à jouer, interactif, prenant, plein de suspense et de tensions.
Le système d'activation est élégant, rapide, très intelligemment construit, peut être un des meilleurs que j'ai rencontré.
C'est la force de ce jeu.
C'est ce qui fait qu'il sera joué et encore joué par les wargamers, un peu comme le fut
« Napoléon s last battles » de SPI en son temps, mais FE est d'un autre siècle, esthétiquement et conceptuellement, il renvoie le précédent à la préhistoire.
Avec un partenaire de jeu c'est l'assurance de passer un grand moment de jeu, intense et plein de défi.
Cependant pour quelqu'un comme moi qui recherche un jeu qui soit aussi une simulation, je reste sur ma faim.
En effet, beaucoup d'éléments m'apparaissent comme des contre sens historiques.
La Haie Sainte est prise trop aisément en 2 voire 3 tours (parfois d'emblée) par des tactiques d'assaut de masse qui ne pouvaient matériellement pas avoir lieu (mettre 4000 ou 5000 hommes autour des bâtiments et des quelques murs de la ferme n'auraient pas créé de brèches ni permis d'y pénétrer en force).
Et cela change considérablement la bataille de prendre la Haie Sainte 4h plus tôt.
Hougomont est plus dur à prendre du fait du FQ de sa garnison, mais l'est encore trop facilement par rapport à la réalité historique.
Les bombardements massifs sur LHS ou sur Hougomont n'étaient pas possibles pour des questions
de terrain et d'orientation et surtout pour des raisons doctrinales historiques.
Les obusiers mirent le feu aux bâtiments ce qui n'eut aucun effet tactique à part brûler vif des blessés.
C'est un jeu d'attrition, le but est de causer des pertes et des tests.
Mais un pas de pertes peut mettre HS 100 cavaliers lourds BR comme 450 chasseurs à cheval de la vieille Garde.
250 à 300 fantassins britanniques comme 500 FR voire 650 grenadiers de la vieille Garde...
Voire 1200 Prussiens.
Le but était il de faire du « design for effect » ? En rendant les anglo alliés plus résilient, parce qu'en formation moins dense que les FR ou les PR ?
Pourquoi alors les Guards BR perdent eux aussi 550 h par pas de perte ?
Pourquoi la Garde FR n'a pas été « dédoublée » en termes de pions, 1 par bataillon , deux par régiments de cavalerie (qui étaient bien étoffés) ?
C'est surprenant car , dans le jeu la Garde en devient très fragile, surtout la cavalerie comparativement avec celle de la ligne.
Le design for effect, s'il était intentionnel, en deviendrait contre productif.
J'ai l'impression que l'idée fut de mettre un pion par régiment, et pour les infanteries AA, au bataillon car le régiment n'existe pas.
L'ARTILLERIE :
Elle est trop mobile (cavalerie à cheval exceptée), elle peut trop facilement accompagner l'avancée de l'infanterie, comme des chars de la 1ère guerre mondiale.
D'où des tactiques de jeu surréalistes, qui auraient été réalistes à Wagram, mais hors de sujet à Waterloo.
Historiquement elle ne bougea quasiment pas une fois installée en batterie, exceptée la cavalerie à cheval.
Le terrain était pentu et boueux dans les creux, très difficile, on ne le sent quasiment pas dans le jeu,
L'artillerie n'en est que trop peu affectée.
Sauf en prenant la Chaussée de Bruxelles...après la prise de la Haie Sainte, d'où l'importance stratégique de cette dernière, qui survenant trop tôt pose problème.
Les effets du tir d'artillerie sur des troupes AA placées sur le plateau sont trop forts.
Mettre 20 points compense les malus de la contre pente ! On n'est pas en 14 …
La CAVALERIE :
La cavalerie lourde Britannique peut éviter de poursuivre aisément...(contre sens).
Elle peut charger avec de la légère ...effet induit par la formation unique qui fait de toute la cavalerie alliée une cavalerie lourde si le pion de tête est de la lourde...pour le moins surprenant !
Pas de désorganisation après une charge, ni après une poursuite, La cavalerie alliée est capable de mettre une branlée aux lanciers qui la chargeraient après leur folle poursuite...
Dans le jeu, le rapport de force est un facteur essentiel dans un combat entre Cav et Infanterie,
on se demande comment la charge des cavaliers de Somerset et Ponsonby ont pu dérouter et sabrer plus de 5 brigades d'infanterie du Ier corps à 1 contre 10.
Face à de l'infanterie postée je comprends, face à une infanterie qui avance et en plein chaos de combat rapproché, une part de surprise potentielle aurait pu être simulée.
Mais de façon plus générale, la cavalerie charge puis elle est désorganisée et doit se replier,
si elle ne se contrôle pas elle poursuit et en devient épuisée, donc plus vulnérable car exposée et mettra plus de temps encore pour se reformer.
Dans le jeu cela n’apparaît pas.
Du coup, je ne sais pas vous, mais moi, la cavalerie, je ne la sens pas.
Tel quel le système serait très bien adapté pour une bataille comme Wagram et, mieux encore, Borodino.
Pour simuler Waterloo, selon moi, il ne l'est pas.
Mais le système d'activation est excellent, les tables de combat sont géniales, pourrait on remédier, en partie, aux remarques précédentes ?
Je le pense.
J'avais proposé quelques règles optionnelles après un simple test de scenar 2,
c'était prématuré.
Je propose quelques variantes et changements et j'en resterai là sur ce forum.