LIGNES DE BATAILLE

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 Règle sur l'Antiquité 4

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Allalalai
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MessageSujet: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeVen 1 Mar - 19:15

Allez, ici je vais un peu tester la Légion en commençant par la Légion manipulaire.
Première bataille, la bataille de Corinthe (146 av JC), celle qui précède le siège.
J'ai un peu du mal à trouver des information précises sur cette période : beaucoup de sites compulsés, les Ospreys, des livres, mais la part belle est faite aux classiques j'ai l'impression.
Voici d'abord une allure simple :

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeVen 1 Mar - 20:01

Bon, il faut que je modifie, d'après Pausanias ce sont des archers Crêtois. scratch

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 2 Mar - 12:48

Et changer la place du chef romain : aucun détenteur d'imperium ne se tient au dernier rang... Cool

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 2 Mar - 13:46

Santino a écrit:
Et changer la place du chef romain : aucun détenteur d'imperium ne se tient au dernier rang... Cool

Très bon à savoir, et du coup, je le mets où ? Je n'ai pas d'info sur ce point, et je n'ai que le nom d'un chef pour cette bataille...
En outre, pour Bagradas, j'avais mis Regulus à la même place...Les cources disent qu'il est dans les derniers combats, donc certainement pas avec la cavalerie.

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 2 Mar - 13:51

Le consul en charge commande traditionnellement la cavalerie, à droite. Que Regulus soit des derniers combats ne veut rien dire : Aemilius Paulus commande bien une aile à Cannae, puis rejoint l'infanterie après la déroute de son commandement initial.

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 2 Mar - 13:53

Ok, point me semble précis, je garde.

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeJeu 7 Mar - 12:55

La bataille de Corinthe, aussi nommée bataille de Leucopétra oppose en 146 av JC la République romaine et la Ligue achéenne, et aboutit à a destruction de Corinthe.
La guerre entre Rome et la Ligue achéenne est issue d’un problème strictement péloponnésien. Sparte, entrée en 191 av JC dans l’alliance, fait état à plusieurs reprises de sa volonté de défection, que Rome, désireuse d’affirmer son influence en Grèce, autorise finalement en -147. A l’inverse, les membres de la Ligues (Corinthe, Argos, Orchomène et Héraclée de Trachinie, refusent ce retrait et rejettent « l’ingérence » de Rome. La Grèce divisée entre pro et anti-Romains ne peut faire front commun face à la pression du Sénat, qui, ayant réglé le problème carthaginois, entend bien « stabiliser » ses relations avec la turbulente Grèce.
En 146, les Romains déclarent la guerre à la Ligue, c’est le Consul Metellus qui marche sur la Grèce depuis la Macédoine, suite à l’échec de négociations préalables. Celui-ci veut en finir rapidement avant l’arrivée du prochain consul, et ses premières victoires, notamment contre Critolaos de Megalopolis à la bataille de Scarphée en Locride, l’amènent à menacer Corinthe.
Devant l’envahisseur, les Achéens désemparés nomment Diaios stratège. Dans un ultime effort, celui-ci mobilise tout ce qui peut porter une arme et rassemble 14000 fantassins et 600 cavaliers ainsi que les rescapés de Scarphée. Face à lui, c’est désormais le consul Lucius Mummius qui est en charge de 23000 fantassins et 3500 cavaliers (deux légions et les alliés italiens) auxquels viennent s’ajouter des contingents crétois et pergaméniens.

Tour 1 :
Ce sont les Grecs qui ont l’initiative. En réalité les Romains l’ont gagnée, mais j’ai voulu voir comment essayer d’éviter la chronique d’une mort annoncée. La supériorité numérique romaine, sa domination écrasante en cavalerie…

Je ne sais pas si je dois jouer la défection de la cavalerie grecque, et je ne vois pas trop comment ; en outre, cela donnerait encore plus d’avantages au Romain. Historiquement, je ne sais pas quelle allure à l’armée, dans le nombre de fantassin, j’ai réparti les Hoplites et les légers en essayant d’être logique, et j’ai choisi de représenter des Thureophoroi pour mettre des troupes d’époque, ayant un peu de valeur, mais n’étant pas forcément hoplites pour représenter les rescapés de Scarphée. Ce choix est discutable, mais je le trouve aussi logique.

Je choisis une stratégie ultra défensive pour les Grecs ; je les fais avancer, mais replie les Thureophoroi et les peltastes sur les ailes pour tenir face à la cavalerie adverse.
A noter que je donne la compétence Jet au Thureophoroi pour un tir possible (semblable à pilum).

Je déplace les Romains de manière à jouer sur leur nombre et la mobilité de leur cavalerie.
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeJeu 7 Mar - 13:53

Tour 2 :
Les Romains récupèrent l’initiative, logiquement.
Crétois et Pergaméniens débutent le contournement des flancs adverses ; la ligne d’Hastati et Princeps se rapproche de la phalange achéenne. Les cavaliers romains sécurisent les ailes et les Triarii demeurent en réserve. Le tir des Pergaménien engendre une désorganisation (résultat faible expliqué par trois 2 et un 5). Les archers crêtois ont plus d’efficacité et éliminent un peltaste achéen.

Les Grecs tentent de repousser les ailes adverses se refermant sur eux.
Certains peltastes ou Thureophoroi n’ont pas tiré pour garder un avantage numérique en mêlée. Sur l’aile droite grecque, 1 Pergaménien est désorganisé, au centre, tous les vélites désorganisés, à gauche, 1 désorganisation et quelques reculs.
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En regardant cette image, on se dit quand même que ce n'est pas gagné d'avance pour les Grecs ; maintenant, historiquement ils se sont pris une bûche, du coup... axed

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeJeu 7 Mar - 17:17

Tour 3
Les Romains conservent l’initiative.
Ils déclenchent une attaque en force au centre et sur les ailes. Les tirs romains mettent le désordre dans la ligne grecque. Avec trois 6 d’affilé, à 1/1, les légionnaires bousculent le centre grec.
Règle sur l'Antiquité 4 19030705135317789116149402
Les Grecs se ressaisissent, une unité de cavalerie romaine est détruite sur leur droite et les unités se placent en position avec les reculs adversaires pour mettre à mal des fantassins légers adverses. Un archer est éliminé.
Globalement, l’effort demeure néanmoins peu efficace.
Règle sur l'Antiquité 4 19030706221517789116149471

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeVen 8 Mar - 16:55

Tour 4 :
Le Romain conserve l’initiative. Cette fois-ci, les Romains poussent sur toute la ligne grecque. A gauche, au centre et à droite plusieurs unités grecques reculent sous les tirs ; l’aile droite achéenne est affaiblie et désorganisée, de même pour la gauche. Mais c’est surtout au centre que le dispositif est enfoncé par les légionnaires.
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Pour les Grecs, il faut se regrouper dans en position défensive. Dans un sursaut de courage, quelques peltastes repoussent des assaillants, tandis que Diaios désorganise une unité d’Hastati.
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeVen 8 Mar - 17:20

Tour 5 :
3-3 initiative romaine, un classique.
Il faut désormais pour Mummius anéantir la résistance achéenne qui n’a que trop défié la puissance de la louve.
Le harcèlement, la poussée des unités lourdes, le contournement des cavaliers, le Grec passe un cap avec 8 unités éliminées contre 2 au Romain.
Le Grec essaie de reculer en bon ordre pour se sortir de la pression exercée par le rouleau compresseur romain. Quelques tirs sans conviction et une faible poussée sur la gauche de son dispositif, Diaios n’y croit plus vraiment.
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeVen 8 Mar - 17:44

Tour 6 :
Dernier tour, j’ai choisi de serrer un peu le scénario pour le romain, histoire d’amener quelques difficultés à une victoire qui sur le terrain est presque acquise dès le départ.
En ne mettant que 6 tours, cela oblige le Romain à poutrer rapidement le grec qui lui peut tenter la résistance pour ne pas offrir une victoire majeure ou décisive gratuite.
Il faut donc que le Romain élimine 4 unités pour être dans les clous…
Peu de tirs côté romain histoire d’assurer des destructions par mêlée.
A droite, même si es triarii reculent, les cavaliers et peltastes grecs sont détruits.
A gauche, les Thureophoroi résistent encore au test moral imposés par les légions, mais la cavalerie cède, ainsi que les peltastes. C’est fini ! Au centre les phalanges perdaient pied mais 4 unités sont détruites, soit 12/2, victoire décisive pour le Romain.
Règle sur l'Antiquité 4 19030806320417789116150435

Le test me semble avoir été très concluant. Pour vaincre, il faut garder au maximum son organisation. Les unités désorganisées n'ont plus de réel intérêt pour l'offensive, et créent même des points de faiblesse sur le dispositif. Les tireurs ne sont pas capables de détruire totalement une unité, mais de l'affaiblir pour préparer l'attaque des lourds ou de déranger le dispositif adverse, si !

Je sais qu'il existe und éfaut sur la réalité des distance : un hex = 200m globalement, pour simuler au mieux les différents tirs, il faudrait empiler une unité sur son adversaire lors des mêlées ce qui permettrait de rester dans le crédible... mais ça ne m'intéresse pas de procéder ainsi, et j'aime la fluidité du jeu tout autant que sa "ludicité". En bref ça va à bonne allure, pas TGV, pas de massacre trop fréquent avant l'effondrement de la défense ou de pousse-pousse interminable...
Il me semble aussi que la prise en main des 4 pages de règles est facile.

Mardi je teste avec l'ami Zorngottes à la maison. Il est de passage à Gap, a une expérience de l'Antique et des jeux, on verra ce qu'il en sort.

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 9 Mar - 17:10

CR7 :
La bataille de Decimomanuu ou bataille de Caralis ou bataille de Cornus se déroule en 215, durant la deuxième guerre punique, en Sardaigne. Elle oppose l’armée carthaginoise d’Hasdrubal le Chauve et les alliés sardes de Hampiscora aux forces du Prêteur Titus Manlius Torguatus.
Après leur écrasante défaite à Cannes, les Romains se retrouvent dans une position plus que complexe : plusieurs légions ont été anéanties, nombre de cités de l’Italie du Sud rallient le camp de Carthage, l’armée d’Hannibal ravage la Campanie, et, dans le Bruttium, Hannon le Vieux ouvre un nouveau front. En Ibérie, Hasdrubal Barca, le frère d’Hannibal tient tête aux frères Scipion ; en Afrique, Mago Barca vient de rassembler 12000 fantassins, 1500 cavaliers et 20 éléphants pour rejoindre son frère en Italie.
Depuis qu’elle est occupée par les légions, la Sardaigne s’est maintes fois révoltée. Elle se soulève une nouvelle fois en 216, au pire moment pour la République. Pour mener ce combat et chasser les Romains, Hampsicora leader sarde, demande l’aide de Carthage qui réagit promptement et charge Hasdrubal le Chauve et son second Mago de mettre sur pied une expédition.
Cependant, avant que n’arrivent les Carthaginois, la situation stratégique de Rome s’améliore considérablement : Hannon le Vieux est battu par Titus Sempronius Longus en Lucanie, et Hasdrubal Barca perd son armée à la bataille de Dertosa en Ibérie ; la Sardaigne n’est donc plus un centre d’intérêt pour le Sénat punique et l’expédition retardée. Hampiscora, qui se prépare à affronter les Romains avec le soutien des Carthaginois, rassemble son armée et des provisions près de la cité de Cornus, sur la côte ouest sarde. Il ignore peut-être que son vient de recevoir des renforts en la personne de Titus Manlius Torquatus (ancien consul en Sardaigne en 235) à la tête de 20000 fantassins et 1200 cavaliers. Celui-ci attire d’abord Hiostus, fils d’Hampsicora dans un combat où il écrase l’armée sarde et tue 5700 rebelles, puis se dirige vers Cornus afin d’en finir. C’est le moment que choisit Hasdrubal le Chauve pour débarquer près de Tharros environ 12000 hommes et 1500 cavaliers. Il y rassemble les forces sardes (environ 7000 hommes) et se dirige vers Caralis.
Les deux armées se rencontrent près de l’actuelle Cugliari, mais ne s’affrontent pas immédiatement. Elles établissent leur campement et durant plusieurs jours se livrent à des escarmouches sans prendre l’avantage l’une sur l’autre. Le combat est déclenché dans un dispositif classique : infanterie au centre et cavalerie sur les ailes, les sources anciennes ne disent pas si les carthaginois possèdent des éléphants.

Alors, je n’ai pas fait apparaître d’éléphants (pas de sources sûres dessus), et la composition des Carthaginois est extrapolée : des puniques en phalange, des légers numides (fantassins et cavaliers), des libyens légers et cavaliers car ils partent d’Afrique ; arrêt aux Baléares, mais je ne pense pas que des frondeurs aient pu être recrutés (réparation des navires et conflit en Espagne).
Pour les Sardes, 7000 hommes et aucune information, j’avais juste l’allure d’un archer et des éléments archéologiques ; j’ai fait apparaître un le chef principal.

Les Romains ont un +3 en initiative, Torquatus est fort et il connaît bien la Sardaigne.
Règle sur l'Antiquité 4 19030906094817789116151932

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 9 Mar - 20:19

Tour 1 :
Le Romain prend l’initiative. En observant le dispositif adverse, Manlius comprend très vite que le point faible réside dans les forces sardes, mais pour cela il doit protéger sa cavalerie, ou se débrouiller qu’elle tienne jusqu’à la percée de ses troupes. Les vélites s’écartent donc sur les ailes, en soutien de la cavalerie, tandis que les Princeps rejoignent les Hastati pour organiser une ligne romaine puissante.
Côté punique, Hasdrubal le Chauve connaît ses classique. En bon adepte de la culture hellénistique, il refuse son flanc gauche composé des Sardes et pousse sa phalange en avant, comptant sur ses troupes légères pour retarder l’avance romaine.
Règle sur l'Antiquité 4 19030909150817789116152170

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 9 Mar - 20:48

Tour 2 :
Double 6, le Carthaginois récupère l’initiative.
Les cavalier libyens attaquent leurs homologues sur la gauche romaine, le flanc droit punique avance protégé par ses troupes légères tandis que le centre vient offrir le combat aux légionnaires. A droite, les vélites sont désorganisés et la cavalerie romaine recule même si les Numides n’ont pas réussi à la diminuer ; à gauche, les libyens repoussent et diminuent leurs homologues. Pour l’instant, le combat des ailes est favorable aux puniques.
Mais Torquatus n’est pas un lapin de 6 semaines. Les légionnaires relèvent le défi contre la phalange, tandis que sur la droite, les Triarii viennent appuyer l’attaque des cavaliers et troupes légères.
Les pila volent mais ils n’ont que peu d’effet. Et gladii !!!! Les boucliers s’entrechoquent, les bretteurs de la louve tentent de percer la ligne adverse… Ils la bousculent et rompent son organisation. A droite et à gauche, les cavaliers affaiblissent les unités adverses.
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 9 Mar - 21:14

Tour 3 :
Les Carthaginois ont l’initiative. Hasdrubal qui ne veut pas que l’affaire lui échappe relance sa poussée. Il lâche les Sardes sur la droite romaine, réaligne son centre et dans le même temps essaie de contourner les ailes de Torquatus. La 1re unité romaine est éliminée, des vélites sur la droite suite à un tir Numide. Sur la gauche romaine, les cavaliers alliés sont annihilés. Les Sardes tiennent tête aux légionnaires et la partie n’est pas simple pour les Romains qui encaissent les pertes.
Réagissant, le prêteur se concentre sur les points faibles de la ligne punique. Torquatus et ses cavalier éliminent une unité de Numides ; à gauche des libyens tombent face aux cavaliers romains ainsi que des légers face aux légionnaires qui percent. Cependant, un trop grand enthousiasme dans les attaques (ou la malchance aux dés) désorganise dangereusement deux unités de légionnaires.
3 éliminations puniques contre deux romaines, c’est encore serré, mais attention aux erreurs.
Règle sur l'Antiquité 4 19030910104317789116152201

Tour 4 :
Les Carthaginois concentrent leur effort au centre et à droite, laissant leur gauche résister glorieusement mais sans réel espoir. La phalange punique détruit deux unités de légionnaires, elle a plié mais pas rompu.
Pour les Romains, il faut impérativement faire mieux, ou la bataille risque de finir en défaite. A gauche, Torquatus tente de détruire les léger avec des légionnaires, au centre il se recroqueville sur ses légionnaires, arrondissant son flanc est. A droite, il peut peut-être jouer un tour aux Sardes : il repousse un archer et désorganise un fantassin, mais échoue à détruire la cavalerie numide.
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeSam 9 Mar - 22:10

Tour 5 :
Hasdrubal sent les Romains faiblir, il suffirait d’un rien pour que tout bascule. Finalement, des Carthaginois sont envoyés en renfort sur sa droite, au centre la phalange pousse de plus belle, à gauche il faut parvenir à résister encore un peu. Grosso merdo les légions résistent bien au test de moral, hélas ! Les puniques ne saisissent pas leur chance, c’est au tour des Romains.
Un 1 vient sanctionner Manlius qui n’élimine toujours pas les Numides, il enrage !!! Des archers Sardes sont éliminés, ainsi que des libyens, ce qui rétablit l’avantage romain en nombre d’unités hors de combat : 5/6. La peur envahit le commandant en chef romain qui n’ose plus attaquer de peur d’augmenter ses pertes.
Règle sur l'Antiquité 4 19030911071417789116152221

Tour 6 :
Le Carthaginois gagne l’initiative. Sur la droite punique, les cavaliers romains sont tués et les légionnaires affaiblis. Le flanc de la ligne romaine encaisse des pertes mais tient encore. Au final, deux unités de triarii sont détruites et les Sardes enfoncent la ligne romaine au centre.
Torquatus n’a plus trop de choix, il faut mourir les armes à la main en bon romain. Les Numides sont éliminés et des Sardes désorganisés sur recul impossible.
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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeDim 10 Mar - 9:18

Tour 8 :
Les Romains prennent l’initiative. Une unité sarde et une numide légers sont éliminées à droite, mais Manlius se réveille trop tard ; son aile gauche est anéantie, son centre n’est plus qu’un môle de résistance, sa droite à demi-victorieuse.
Au final avec 10 unités éliminées contre 13 à l’adversaire, c’est une victoire majeure carthaginoise.
Règle sur l'Antiquité 4 19031010150017789116152432

Pour le Romain, la défaite semble anormale ; le principe de simulation est complexe : une légion = 4 pions, environ 4-5000. Sauf qu’à Bagradas, Regulus a deux légions, soit 8 pions, et à Decimomannu Manlius a deux légions soit 20000 hommes…Pourtant historiquement, il bat l’adversaire car les Sardes cèdent. Là, il n’a pu atteindre les Sardes rapidement, a manqué de chances aux dés, et il s’est entêté sur les Numides au lieu de gérer les réorganisations.
Je dirais qu’il manque un chef aux Romains pour égaliser les prises d’initiative.
Santino, avec le prêteur, quel chef gère la Légion ?
Dans le même temps, je réfléchis et je me dis qu’avec de bons chefs, les ennemis des Romains l’ont emporté même avec des troupes moins efficaces en apparence (niveau 3 comme les Sardes, ou Gaulois ou Ibères…).

On se demande aussi pourquoi les alliés n'ont pas gagné historiquement. Un peu plus de cavalerie, un général efficace ; les Sardes s'effondrent au bout de 4h de combat, les puniques tiennent avec acharnement, mais les Romains de l'aile droite libérés leur tombent dessus et les massacrent...

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeDim 10 Mar - 18:55

Citation :
Santino, avec le prêteur, quel chef gère la Légion ?
L'infanterie ? Les tribuns de légion. Il faut la voir à cette époque comme une phalange sans grande capacité de manoeuvre en dehors de la relève des acies.

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeDim 10 Mar - 19:07

Du coup, si je crée un tel personnage, il se place où ?

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeDim 10 Mar - 21:42

Je ne sais pas s'il est vraiment pertinent de les représenter, ils ne prennent pas vraiment de décisions à grande échelle. Quelque part ils sont déjà inclus dans la liberté de mouvement des unités de légion.

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeLun 11 Mar - 12:11

En fait c'est parce que d'un côté j'ai deux chefs et de l'autre un seul, ce qui déséquilibre pas mal les réorganisations possibles et l'initiative.... Il me faut donc un 2e chef pour les Romains, et je ne trouve que Manlius...

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeLun 11 Mar - 14:46

Peut-être permettre une auto-réorganisation des légions, genre une unité par tour, pour simuler leur bon encadrement subalterne ?

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MessageSujet: Re: Règle sur l'Antiquité 4   Règle sur l'Antiquité 4 I_icon_minitimeMer 13 Mar - 19:47

Ok, je garde en tête.
Voilà une autre question complexe : comment gérer les unités avec le relief ?
Je me suis aperçu que ma table de combat voyait le côté attaquant, et a totalement oublié le côté défenseur.
J'ai du mal à m'organiser :
foret = bien pour infanterie légère, pas bien pour infanterie lourde et cavalerie
idem pour collines, ponts, retranchements...
Mais en même temps faut-il faire une différence dans les unités qui "n'aiment pas" ces terrains ou pas ?

Voici ma table :

Table des Terrains
Terrain    Coût par hexagone        Effets au combat
Plaine                   1                             -
Route                  0.5                             -
Village/Pont          1/1                        -/+1 au d6
Forêt/Retranchements
ou camp                   2/1         -1 colonne en attaque
Colline / Dune             2                 -1 colonne en attaque
Marais                     2                 -2 colonnes en attaque
Gué                             1                  -1 colonne en attaque
Fleuve/Rivière Infranchissable/2 -/-2 colonnes en attaque

Ne faut-il pas interdire des terrains à des unités. J'ai voulu faire simple et je me demande si ce n'est pas incomplet ?

(désolé, j'ai mis des espaces mais ça ne marche pas ; c'est donc en 3 colonnes, les terrains, les coûts en hex et les effets au combat).

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