* correspond à une unité indépendante.
1+3 correspond à 1 chef et 3 unités subordonnées. (Les valeurs ne sont pas encore fixées. A la base c'est 1 chef pour 3 unités, le double pour les gros scénarios. Mais c'est vrai qu'il peut-être intéressant de jouer sur le nombre d'unité au sein d'une formation, selon la rareté/ l'expertise de celle-ci)
HUMAINS
INFANTERIE REGULIERE 1+5
Unités issue de la conscription et n’ayant pas encore connu le feu.
Pas de règle spéciale.
SOLDAT DES TRANCHEES 1+3
Vétéran de la Guerre des Boers, c’est un soldat robuste, expérimenté et bien armé.
Pas de règle spéciale.
TROUPES DE CHOC 1+3
Unité d’élite chargée de l’infiltration des lignes ennemies.
Pas de règle spéciale.
RECONNAISSANCE 1+3
Unité dotée d’une grande vitesse de déplacement et chargée de repérer l’ennemi.
Pas de règle spéciale.
MITRAILLEUSE *
Unité équipée d’une arme qui terrasse par un tir diffus l’ennemi avançant à découvert
Règle spéciale : tir diffus
SNIPER *
Soldat entrainé à abattre les officiers ennemis à longue distance.
Règle spéciale : peut viser les chefs
LANCE-FLAMMES *
Soldat équipé d’un lance-flammes.
Pas de règle spéciale
HOMME VAPEUR
Combattants revêtus d’une armure en fer fonctionnant à la vapeur
Pas de règles spéciale
CHAR *
Prototype préfigurant les futurs chars de la Première Guerre Mondiale
Règle spéciale : munition explosive
CANON *
Arme tirant des obus et efficace contre les véhicules ennemis
Règle spéciale : munition explosive
ARTILLERIE MIASMATIQUE *
Arme à longue portée tirant des obus chargés de bacilles
Règle spéciale : tir indirect et dispersion
PELOTON CYCLISTE 1+3
Unité monté sur des vélocipèdes équipés d’un fusil. Leur chef se déplace sur un quadricycle équipé d’une mitrailleuse
Pas de règle spéciale
CAVALERIE 1+5
Unité montée sur des chevaux et équipés d’un sabre.
Règle spéciale : charge
MARTIENS
AUTOMATE DE COMBAT (anachronisme ?) 1+3
Machine de guerre ne pouvant se battre qu’au corps à corps
Lorsque son unité centrale est mise hors service, l'automate de combat ne peut plus agir
ROBOT LAZER (anachronisme ?) 1+3
Machine de guerre équipée de rayons laser mais pénalisée par une structure fragile
Lorsque son unité centrale est mise hors service, le robot lazer ne peut plus agir
ŒIL GEANT (anachronisme ?) *
Créature couarde pouvant agir sur le cerveau humain par télépathie
Pas de règle spéciale
SPERMOMARTIEN (anachronisme ?) 1+3
Matière vivante suspendue en l’air et projetant des arcs psychoéléctriques
Pas de règle spéciale
SELENITE 1+5
Habitant des profondeurs de la Lune aux allures insectoïdes.
Pas de règle spéciale
TRIPODE *
Machine de guerre martienne équipée de laser et pouvant lâcher des gaz toxiques.
Règle spéciale : rayon ardent et fumée noire
MARSIEN POULPE 1+5
Créature ressemblant à un poulpe, lente, peu protégée, mais dotée de capacités psychiques
Pas de règle spéciale
HOMMES VERTS (anachronisme ?) 1+5
Unité de Martiens équipés d’un pistolet laser, faiblement protégée et pouvant se téléporter.
Pas de règle spéciale
BESTIOLES DIVERSES 1+5
Petites créatures féroces dont la force réside dans le nombre
Pas de règle spéciale
FANATIQUES PRO-MARTIENS 1+3
Humains qui se sont rangés, de force ou par conviction, du côté de l’envahisseur
Pas de règle spéciale
ERLOORS 1+3
Créatures ressemblant à des vampires et pouvant se rendre invisibles.
Pas de règle spéciale
MARTIEN VERT DE BARSOOM 1+3
Martiens particulièrement belliqueux dôtés de deux paires de bras et équipés d'une dague, d'un sabre et d'un fusil à la puissance destructrice
Pas de règle spéciale
MARTIEN VERT DE BARSOOM SUR THOAT 1+3
Martien vert chevauchant un cheval martien haut de 3 mètres et dôté de 4 paires de pattes.
Règle spéciale : charge
HORMAD 1+9
Guerrier humanoïde synthétique à l'aspect horrible créé par Ras Thavas.
Pas de règles spéciale
DIVERS
CYLINDRE
Engin spatial martien
MACHINE A MAIN
Unité artificielle chargée d’assembler les tripodes.
VEAU LUNAIRE
Vaches victimes d’abduction et transformées en mines ambulantes.