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 Du courage dans le wargame

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Allalalai
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 12:27

J'adore cette idée de tirer des pertes au hasard, tu peux me détailler le type de pertes ?
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Zorbec le Gras
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 13:42

Allalalai a écrit:
J'adore cette idée de tirer des pertes au hasard, tu peux me détailler le type de pertes ?

Vérification faite, dans COH, les chits de pertes d'infanterie prévoient:
Killed (1) - no comment
Pinned (5) - ne peut bouger et ralliement plus difficile
Surpressed (5) - + 1 activation point (AP) au tir, Firepower (FP) -2, ralliement plus difficile
Cowering (2) - +2 AP au tir, +1 MP/hex, portée tombe à 1, ralliement plus difficile, etc
Panick (2) - tir interdit, facteur de défense frontal augmente, facteur défense flanc baisse
Stunned (2) - seule action permise est ralliement
Unnerved (2) - pas d'effet, mais un 2e hit signifie élimination automatique
Berserk (1) - -1 AP au tir, +1 FP, portée tombe à 1,

Les véhicules et blindés tirent des chits différents, dans le même esprit:

Destroyed / Immobilized / Panicked / Suppressed / Gun Damaged / Light Damage / Stunned

Il est clair que pour les joueurs de tactique qui ne seraient pas des inconditionnels exclusifs d'ASL, Tide of Iron et COH ont amené une série de principes qui ont démodé la plupart des anciens modèles. Surtout qu'ils l'ont fait en permettant une grande fluidité, très intuitive, sans recours incessant à des livrets et règles particulières.
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Santino
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 14:41

Citation :
Il est clair que pour les joueurs de tactique qui ne seraient pas des inconditionnels exclusifs d'ASL, Tide of Iron et COH ont amené une série de principes qui ont démodé la plupart des anciens modèles
Ouais bof, c'est bien fun mais il ne faut non plus chercher trop loin...
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 14:53

Zorbec le Gras a écrit:
Allalalai a écrit:
J'adore cette idée de tirer des pertes au hasard, tu peux me détailler le type de pertes ?

Vérification faite, dans COH, les chits de pertes d'infanterie prévoient:
Killed (1) - no comment
Pinned (5) - ne peut bouger et ralliement plus difficile
Surpressed (5) - + 1 activation point (AP) au tir, Firepower (FP) -2, ralliement plus difficile
Cowering (2) - +2 AP au tir, +1 MP/hex, portée tombe à 1, ralliement plus difficile, etc
Panick (2) - tir interdit, facteur de défense frontal augmente, facteur défense flanc baisse
Stunned (2) - seule action permise est ralliement
Unnerved (2) - pas d'effet, mais un 2e hit signifie élimination automatique
Berserk (1) - -1 AP au tir, +1 FP, portée tombe à 1,

Les véhicules et blindés tirent des chits différents, dans le même esprit:

Destroyed / Immobilized / Panicked / Suppressed / Gun Damaged / Light Damage / Stunned

Il est clair que pour les joueurs de tactique qui ne seraient pas des inconditionnels exclusifs d'ASL, Tide of Iron et COH ont amené une série de principes qui ont démodé la plupart des anciens modèles. Surtout qu'ils l'ont fait en permettant une grande fluidité, très intuitive, sans recours incessant à des livrets et règles particulières.

Entre parenthèses, je suppose que c'est le nombre de marqueurs de ce type présents dans la pioche ?
J'aime beaucoup ce système, je vais m'en inspirer si je peux.
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 15:20

Santino a écrit:
Citation :
Il est clair que pour les joueurs de tactique qui ne seraient pas des inconditionnels exclusifs d'ASL, Tide of Iron et COH ont amené une série de principes qui ont démodé la plupart des anciens modèles
Ouais bof, c'est bien fun mais il ne faut non plus chercher trop loin...
c'est un peu mon sentiment. Démoder est vite dit, j'attends de voir dans la durée ce que ça donne. Pour le moment j'ai rien vue qui détrone les anciens.
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 15:29

Perso, je me dis que le fun donne envie de jouer, le trop "simulation énorme" sent les règles de plus de 50 pages, et ça n'a pas son pareil pour me refroidir Smile
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 15:46

disons que les jeux à chit (pour l'activation,...) à force je trouve que ça défausse vite sur un aléatoire régulier pour le faire vivre. ça manque d'ame et l'intérêt du jeu s'émousse vite. ça n'engage que moi mais c'est pas vraiment mon genre de jeu. D'ou le fait que j'accroche généralement pas aux jeux de Berg et miranda par exemple

et puis ce que j'aime pour les autres niveau ne s'applique pas souvent au tactique, ou la j'ai un peu de mal avec les trucs totalement incohérent. Je sais par exemple que combat commander est pas pour moi à cause de ça. ça n'en fait pas un mauvais jeu, c'est juste que c'est pas ma cup of tea
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 15:51

Le chit d'activation doit surtout rester cantonné à ce qu'il "sait faire" : introduire un aléatoire dans la séquence de jeu. C'est quand on lui demande de faire ce pour quoi il n'est pas conçu, comme dans certains système de R. Berg où il est censé simuler le commandement ( Battles of Waterloo ou Glory par exemple ), qu'il perd de sa pertinence.
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 16:06

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Si les chits régissent également la strategie, je ne vois pas bien l'intérêt de jouer...
Le joueur subit alors le jeu plutôt que le diriger !
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 16:12

Ne subit-on pas la guerre et son adversaire parfois ?
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 16:16

L'adversaire oui, mais il y a une différence entre l'aléatoire et l'incontrôlable Very Happy
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 18:31

Le tirage de chits peut obliger le joueur à modifier constamment sa strategie au point de ne plus pouvoir en avoir une.
J'ai bien peur que sa strategie ne sera réduite qu'à des réponses aux événements.
Il est parfois important dans une strategie qu'une unité soit activée bien avant une autre, par exemple...

D'ailleurs, je me demande si un système d'ordres peut être couplé sans probleme avec un tirage de chits (?).
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 18:36

Ca va très bien ensemble : ça limite justement le défaut que tu pointais en obligeant à avoir à un plan malgré les impondérables de l'exécution.
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 18:44

On peut avoir une stratégie, mais suivant les époques et les batailles, la guerre devenait très vite une réponse permanente aux éléments hostiles (terrain, adversaire, propres difficultés)...
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 22:10

Je ne suis plus sûr de vous comprendre. De quels chits on parle et à quelle échelle ? On est partis des tirages de chits très spécifiques, ceux qui traduisent les hits en dégâts dans un jeu tactique précis. Et qui est une idée réjouissante. Qui n'a rien d'inférieur à un jet de dé sur une table: la distribution statistique peut très bien être rigoureusement identique. Mais c'est plus rapide, et à mon sens ergonomiquement bien supérieur dans un jeu tactique tel que COH: la nature du dégât est masqué à l'adversaire, mais le dégât est visuellement comptabilisé. De façon plus riche que "flipper" le counter sur l'autre face. Après, je ne suis pas un fan de COH ou de Tide of Iron. Comme cela a été dit par d'autres, je me suis bien amusé, et puis un peu lassé. Et on est passé à autre chose, de totalement "custom" et plus sophistiqué. Cela n'en reste pas moins de très bons jeux. (Mais j'avoue ceci dit que je ne suis pas fou du tactique en général).

Ensuite, il y a la question des chits d'activation. On peut aimer ou pas. Moi j'aime beaucoup, et à vrai dire j'aime tout ce qui sort de l'antédiluvien "I go/you go". C'est précisément l'incertitude qui est intéressante, celle qui va ruiner le beau plan construit à l'avance. Le tirage de chit, pas stratégique: si on parle de jeux tactiques, c'est plutôt une vertu, non? Le propre d'un jeu tactique étant d'être... tactique. Smile Mais le tirage de chits d'activation fait merveille ailleurs aussi, voir "A Victory Lost".

Je ne crois pas beaucoup aux généralisations. Un système de wargame est toujours traduit par des conventions. Ces conventions en elle-mêmes n'ont aucune valeur si elles ne servent pas la dynamique du jeu. Je rigole toujours quand je lis des trucs comme "j'aime pas les blockgames, c'est répétitif et pas très subtil". Le bloc, c'est une convention, qui répond à une dimension précise, celle du for of war. On peut dire: "j'aime pas le fog of war, je veux une maîtrise totale de l'information" Pourquoi pas, sauf que c'est en soi une hérésie en matière de simulation, si l'on y réfléchit. Mais juger que la convention du bloc induit automatiquement un certain style de jeu, non. En tout cas pas avant d'avoir joué Rommel in the Desert, par exemple.

Voilà où je voulais en venir: parler "des chits" dans l'absolu ne veut rien dire. C'est une convention, comme une autre. Mais je suis convaincu que les jeux les plus intéressants sont précisément ceux qui ne tiennent aucune convention pour sacrée. Le plus bel exemple est celui des "assets" développés par Rick Young pour FAB. On pourrait dire "c'est encore des chits". On pourrait tout aussi bien dire "c'est encore du carton". Il se trouve juste que c'est une trouvaille géniale pour incorporer une foule de facteurs dans la dynamique du jeu sans passage par des règles spéciales.
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 22:33

Personnellement, je suis un ennemi des tirages de chits car étant un calimero imbattable ; style 2 paires de chaussettes dans une boîte, il me faut en tirer 3 pour avoir une paire, c'est comme cela.

Conséquence, avec ce type de jeux, j'applique la loi de Murphy au delà du probable, ce qui agace parfois mon adversaire mais me donne trop souvent raison (c'est le bon à tirer qui reste au fond du pot). Dès lors je passe plus de temps à calculer des proba improbables qu'à simuler quoi que ce soit . En prime cela donne des parties avec des résultats étranges où je joue défensif dans un scénario où j'ai théoriquement l'offensive mais finalement démentie par les tirages qui justifient l'attitude. Comme mon adversaire ne peut pas franchement prendre l'initiative, on s'emmerde tout en constatant l'étrangeté des tirages.
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Jan - 22:49

Zorbec le Gras a écrit:
Je ne suis plus sûr de vous comprendre. De quels chits on parle et à quelle échelle ? On est partis des tirages de chits très spécifiques, ceux qui traduisent les hits en dégâts dans un jeu tactique précis. Et qui est une idée réjouissante. Qui n'a rien d'inférieur à un jet de dé sur une table: la distribution statistique peut très bien être rigoureusement identique. Mais c'est plus rapide, et à mon sens ergonomiquement bien supérieur dans un jeu tactique tel que COH: la nature du dégât est masqué à l'adversaire, mais le dégât est visuellement comptabilisé. De façon plus riche que "flipper" le counter sur l'autre face. Après, je ne suis pas un fan de COH ou de Tide of Iron. Comme cela a été dit par d'autres, je me suis bien amusé, et puis un peu lassé. Et on est passé à autre chose, de totalement "custom" et plus sophistiqué. Cela n'en reste pas moins de très bons jeux. (Mais j'avoue ceci dit que je ne suis pas fou du tactique en général).
non statistiquement c'est différent. un dé arrivera au même pourcentage quel que soit le jet alors qu'une fois que tu as retiré un chit du bol les statistiques pour le tirage suivant sont différentes du précédent. Je dis pas que c'est intéressant mais un jeu à chit est un jeu qui encadre le hasard en évitant les grands extrèmes (pas de série de 10 1 au dé par exemple, le nombre de chit 1 étant défini et non reproductible). Après je ne dénie pas d'autre avantages (le FoW comme tu le dis) mais non ce n'est pas pareil du tout.

Zorbec le Gras a écrit:

Ensuite, il y a la question des chits d'activation. On peut aimer ou pas. Moi j'aime beaucoup, et à vrai dire j'aime tout ce qui sort de l'antédiluvien "I go/you go". C'est précisément l'incertitude qui est intéressante, celle qui va ruiner le beau plan construit à l'avance. Le tirage de chit, pas stratégique: si on parle de jeux tactiques, c'est plutôt une vertu, non? Le propre d'un jeu tactique étant d'être... tactique. Smile Mais le tirage de chits d'activation fait merveille ailleurs aussi, voir "A Victory Lost".
je n'aime pas non plus le I go you go, mais j'aime bien un jeu ou l'activation alterné soit encadré différement. J'aime beaucoup par exemple la manière de faire de the civil war, ou celle de Korean war. Dans le premier cas chaque joueur jette 2 dés et c'est la différence entre les dés qui donne le nombre de points à dépenser, le joueur ayant fait le plus gros commençant. Ca encadre d'ailleurs la valeur des chefs puisque celui avec les meilleurs (les gris) aura plus de facilité à jouer ses chefs, qui sont à 2 d'activation, contre 3 pour la plupart des bleus. Dans Korean war on joue aussi en séquence alterné ou a chaque fois on jette un dé sur une table, et suivant son niveau d'initiative (déterminé par le supply qu'on a dépensé pour le tour) on a un nombre d'unité à activer (généralement de 0 à 3), ensuite c'est à l'autre de jouer et il a lui aussi un jet à faire. Dans les 2 cas on est très loin du I go you go, mais aussi très loin de l'aléatoire du tirage de chit car on entre dans des composantes physiques non définies (on peut faire X fois 2 de suite en différences a civil war alors qu'avec des chits le nombre de 2 aurait été défini) la ou les chits sont par essence en nombre finis.

Zorbec le Gras a écrit:

Je ne crois pas beaucoup aux généralisations. Un système de wargame est toujours traduit par des conventions. Ces conventions en elle-mêmes n'ont aucune valeur si elles ne servent pas la dynamique du jeu. Je rigole toujours quand je lis des trucs comme "j'aime pas les blockgames, c'est répétitif et pas très subtil". Le bloc, c'est une convention, qui répond à une dimension précise, celle du for of war. On peut dire: "j'aime pas le fog of war, je veux une maîtrise totale de l'information" Pourquoi pas, sauf que c'est en soi une hérésie en matière de simulation, si l'on y réfléchit. Mais juger que la convention du bloc induit automatiquement un certain style de jeu, non. En tout cas pas avant d'avoir joué Rommel in the Desert, par exemple.
je n'y crois pas non plus, et c'est pour ça que j'ai parlé de mes gouts, et pas de valeur absolue de qualité de jeu. Je suis pas fan des chits et de ce que ça implique, sauf cas définis. après tout j'en ai bien utilisé dans race for berlin, fallait bien que je leur trouve un truc Wink. je ne nie pas non plus que ça peut apporter quelque chose (les fameux chits d'activation pour le chaos des activations) mais c'est juste pas mon truc.
Zorbec le Gras a écrit:

Voilà où je voulais en venir: parler "des chits" dans l'absolu ne veut rien dire. C'est une convention, comme une autre. Mais je suis convaincu que les jeux les plus intéressants sont précisément ceux qui ne tiennent aucune convention pour sacrée. Le plus bel exemple est celui des "assets" développés par Rick Young pour FAB. On pourrait dire "c'est encore des chits". On pourrait tout aussi bien dire "c'est encore du carton". Il se trouve juste que c'est une trouvaille géniale pour incorporer une foule de facteurs dans la dynamique du jeu sans passage par des règles spéciales.
si je puis me permettre les assets ne sont pas une nouveauté, yen a déjà dans Korean war et ça date de 85 Wink mais j'ai pas fait de comparaison détaillé, donc c'est peut être un peu différent.
et si parler de chits peut dire quelque chose, ça veux dire "modèle de tirage ou le nombre de résultat possible est fini" la ou la même chose en dé serait avec un nombre de résultat possible non fini Wink ya une différence majeure. de manière générale un jeu avec une composante chit aura tendance à éviter les séquences extrèmes et à encadrer les résultats, la ou les dés ne le font pas. dire après que c'est bien ou mal c'est autre chose et loin de moi d'avoir l'idée d'un jugement de valeur, c'est une question de gout personnel
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeLun 30 Jan - 0:31

Fix a écrit:


non statistiquement c'est différent. un dé arrivera au même pourcentage quel que soit le jet alors qu'une fois que tu as retiré un chit du bol les statistiques pour le tirage suivant sont différentes du précédent. Je dis pas que c'est intéressant mais un jeu à chit est un jeu qui encadre le hasard en évitant les grands extrèmes (pas de série de 10 1 au dé par exemple, le nombre de chit 1 étant défini et non reproductible). Après je ne dénie pas d'autre avantages (le FoW comme tu le dis) mais non ce n'est pas pareil du tout.

Exact, j'ai caricaturé. D'ailleurs, dans nos jeux, le système est assoupli. La plupart des chits de dégât retournent dans la tasse... Pas tous.

Fix a écrit:


je n'aime pas non plus le I go you go, mais j'aime bien un jeu ou l'activation alterné soit encadré différement. J'aime beaucoup par exemple la manière de faire de the civil war, ou celle de Korean war.

Ce sont d'excellents systèmes, en effet, soutenus par une vraie logique.

Mais il est aussi possible de transformer la logique du tirage de chit. Sans rentrer dans les détails trop complexes, le système que nous avons développé pour le tactique contemporain décompose cette logique. La capacité d'action est propre à chaque pièce et son usage comptabilisé sur un tableau de bord de l'unité concernée. L'ordre d'activation est déterminé par le tirage aléatoire de chits. Où chacun choisit lui-même le nombre de jetons ajoutés dans la tasse (avec un jeton de fin de round). Le nombre de ses activations dans un round est donc défini par chaque joueur (sauf l'incertitude du jeton de fin de round). Mais il y a intérêt à ne pas forcer la dose.

Car si tu tires un jeton de ta couleur, tu es obligé d'activer une de tes unités, même passer étant une action. Le nombre d'actions sur la piste d'actions de l'unité est limité (je simplifie, c'est plus subtil que ça). Si tu dépasses cette limite, tu arrives dans une zone excédentaire de la piste où il te faudra tester la casse ou la fatigue: risqué ! Il n'y a pas dans ce système d'activation d'unités une par une. Tu peux librement activer des unités qui l'ont déjà été au cours du round. Mais tu te rapproches alors de la limite dangereuse. D'autant que toute action ennemie autorise la réaction immédiate (sans tirage de chit), mais que celle-ci se comptabilisera elle aussi sur la piste. Bref, de round en round (les compteurs ne sont remis à zéro qu'à la fin d'un tour), le nombre de jetons placés dans la tasse par les joueurs va diminuer pour éviter la prise de risques. Le tirage du chit sera toujours aléatoire. Mais la mise de jetons dans la tasse est un choix délibéré du joueur cherchant à gérer l'état de fraîcheur de ses troupes. Quand plus personne ne place de jetons dans la tasse à l'issue d'un round, le tour est fini. Dans le cas précis de ce système, je maintiens que le chit d'activation, utilisé comme tel, marche du tonnerre, parce qu'il est lié, au-delà du tirage aléatoire - à une logique du joueur. Ca ne veut pas dire le chit d'activation soit par nature une bonne solution de façon universelle et pour toute échelle. Mais il est tout à fait possible de tirer parti de ses caractéristiques dans un système original.

Fix a écrit:

si je puis me permettre les assets ne sont pas une nouveauté, yen a déjà dans Korean war et ça date de 85 Wink

C'est effrayant: je possède The Korean War, j'y ai joué à l'époque... et j'ai tout oublié, y compris le jeu au grenier ! J'ai sûrement tort. Faudra que j'aille le rechercher. Surtout si les assets y correspondent à l'usage brillant qu'en fait Rick Young: tu tires des assets aléatoirement dans un pool dynamique. Dans le cas de The Bulge, par ex., l'allemand a plein d'assets d'artillerie dans son pool au début de la partie. L'américain voit le nombre de ses assets grimper dans le pool au fil de la partie. La probabilité de voir par exemple l'aviation intervenir augmente "automatiquement", mais pas linéairement, et sans recours à des règles spéciales.
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Fix
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeLun 30 Jan - 7:03

tu peux maintenir tu sais, j'ai pas dit que tu avais tord j'ai dit simplement pourquoi je n'aime pas trop les tirages de chit Wink
par ailleurs pour les jeux cité, tu es obligé aussi d'activer. dans the civil war tu dépenses les points obligatoirement (et la pas de pass possible d'ailleurs) et dans Korean war soit tu passes, mais définitivement, soit tu actives le nombre d'unité demandé. Le problème est que toute unité activée est tournée sur son coté fatigué et est en gros divisé par 2 en valeur (et surtout en défense). Donc c'est bien une gestion assez cornélienne à faire. C'est très intéressant comme jeu, si tu l'as tu devrais le ressortir, c'est une perle.

pour les assets ce n'est pas tiré aléatoirement, ce sont juste des pions pour gérer les chars et les bataillons étranger. Ils représentent donc un groupe particulier mais sont gérés de cette façon très particulière, bien que différente de la série FAB. ça fait pas mal de temps que je voulais la tester d'ailleurs, peut être que la sicile m'en donnera l'occasion (pasque bon les ardennes moi ça me soule Wink)

tiens pour la multi activation on peut penser au systeme de fifth corps d'ailleurs, ou on doit gérer des points de friction. pas de limite au nombre de fois ou on active une unité, mais chaque action faite donne des points de friction a l'unité. Au bout d'un moment ces points vont diminuer l'unité voir la faire s'écrouler à cause de sa suractivité. système très intéressant aussi.

bref ya du bon partout, mais faut aussi que ça soit en adéquation avec les gouts de chacun Wink
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeLun 30 Jan - 9:06

Zorbec le Gras a écrit:
Je ne suis plus sûr de vous comprendre. De quels chits on parle et à quelle échelle ?

C'est eux, ils viennent polluer notre discussion More Green axed
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeLun 30 Jan - 9:10

@ Zorbec le Gras

Tu as raison, il faut savoir de quels chits on parle... et de quelle échelle. Wink
Je parlais des chits d'activation et de l'echelle grand tactique.

Je peux comprendre que des chits soient intéressants à l'échelle 'tactique' ou 'sub-tactique', échelle où les troupes sont très proches les unes des autres et où le jeu est donc plus un jeu de réactions que de mouvements amples.
A l'échelle 'grand tactique', par contre, je pense que les mouvements 'stratégiques' (placement des lignes de bataille, mouvements d'ailes, engagement des réserves, etc...) devraient être conduits pleinement par le joueur, dans l'ordre qu'il souhaite : ces mouvements 'stratégiques' étant pour moi le principal intérêt d'un jeu 'grand tactique'.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeLun 30 Jan - 9:15

Commentaires :

Pour ton jeu Zorbec, si les pertes s’empilent sans qu’on les voit, comment fait-on pour connaître l’état de l’unité, si elle doit être éliminée ?

J’adore aussi l’incertitude, la guerre n’est pas du raisonnement mathématique !

Cruchot, la guerre, ce n’est pas les échecs, calculer trop à l’avance est très risqué, et pas nombreux sont les Napoléon qui ont pu tout prévoir.

J’aime bien cette idée Fix pour Korean… d’activer un nombre irrégulier d’unités, mais je pense qu’il dépend surtout du ravitaillement ou de la conditions des unités qu’elles agissent, et non d’un dé + potentiel.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeLun 30 Jan - 9:30

Allalalai a écrit:

la guerre, ce n’est pas les échecs, calculer trop à l’avance est très risqué, et pas nombreux sont les Napoléon qui ont pu tout prévoir.

Ils n'ont pas pu tout prévoir parce que l'adversaire avait plus et mieux prévu qu'eux... Wink

Il ne faut pas oublier l'adversaire au wargame.
Sauf bien entendu dans le cas d'un jeu solo, où le système de jeu prend la place de l'adversaire.

Dans un wargame à deux, si le système de jeu remplace un tant soit peu l'adversaire, ce dernier peut se sentir floué et peut alors avoir l'impression que le jeu a peu d'intérêt !
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeLun 30 Jan - 10:34

Allalalai a écrit:
[
J’aime bien cette idée Fix pour Korean… d’activer un nombre irrégulier d’unités, mais je pense qu’il dépend surtout du ravitaillement ou de la conditions des unités qu’elles agissent, et non d’un dé + potentiel.
tu n'as pas lu ce que j'ai écrit. tu as une table ou tu jettes le dé pour savoir combien d'unité tu peux activer à ton impulse. mais cette table a des colonnes qui sont dépendantes du nombre de point de supply dépensé ce tour. Par exemple si tu dépenses 1 point de supply les fourchettes sont les suivantes
0 : 0 unité
1-5 : 1 unité
6-8 : 2 unités
9 : 3 unités

Mais si tu as dépensé 6 ou 7 points ça donne ça
0-2 : 1 unité
3-5 : 2 unités
6-8 : 3 unités
9 : 4 unités

ça dépend donc de ton niveau d'engagement pour le tour (enfin le demi tour, tu as 2 demi tour et chacun a sa phase de supply et d'opération).
rajoute à ça que la dépense de supply influe sur la valeur des unités suivant la distance au dépot et tu as un système simple mais qui fait bien sentir la chaine logistique, sans que ce soit prise de tête ou un comptage chiant. par exemple si un dépot dépense 2 point de supply il passe pour le demi tour en mode accelerated. les unités a 10mp sont multipliées par 1.5 en attaque, et celles à plus de 20mp sont divisées par 2 en attaque et défense. Si ton dépot est bien situé par rapport à ton axe d'attaque tu auras donc une puissance non négligeable, en plus de te mettre au moins sur la colonne 2 pour la table d'initiative (si tu combines plusieurs dépot ça peut donner plus. ya que 3 dépot max sur la carte, et plus ya de dépot, moins ils reçoivent de supply de façon unitaire, ya aussi une table qui gère ça rapido)

on parle de guerre moderne la, et avec des tous de 1 mois (2 semaines donc par demi tour) c'est bien le supply qui va dire si l'unité peut agir, et la distance entre l'unité, le dépot et la source de ravito qui va donner le tempo. c'est un système très malin et qui mériterait d'être utilisé ailleurs.
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MessageSujet: Re: Du courage dans le wargame   Du courage dans le wargame - Page 2 I_icon_minitimeLun 30 Jan - 11:59

Fix a écrit:
Allalalai a écrit:
[
J’aime bien cette idée Fix pour Korean… d’activer un nombre irrégulier d’unités, mais je pense qu’il dépend surtout du ravitaillement ou de la conditions des unités qu’elles agissent, et non d’un dé + potentiel.
tu n'as pas lu ce que j'ai écrit. tu as une table ou tu jettes le dé pour savoir combien d'unité tu peux activer à ton impulse. mais cette table a des colonnes qui sont dépendantes du nombre de point de supply dépensé ce tour. Par exemple si tu dépenses 1 point de supply les fourchettes sont les suivantes
0 : 0 unité
1-5 : 1 unité
6-8 : 2 unités
9 : 3 unités

Mais si tu as dépensé 6 ou 7 points ça donne ça
0-2 : 1 unité
3-5 : 2 unités
6-8 : 3 unités
9 : 4 unités

ça dépend donc de ton niveau d'engagement pour le tour (enfin le demi tour, tu as 2 demi tour et chacun a sa phase de supply et d'opération).
rajoute à ça que la dépense de supply influe sur la valeur des unités suivant la distance au dépot et tu as un système simple mais qui fait bien sentir la chaine logistique, sans que ce soit prise de tête ou un comptage chiant. par exemple si un dépot dépense 2 point de supply il passe pour le demi tour en mode accelerated. les unités a 10mp sont multipliées par 1.5 en attaque, et celles à plus de 20mp sont divisées par 2 en attaque et défense. Si ton dépot est bien situé par rapport à ton axe d'attaque tu auras donc une puissance non négligeable, en plus de te mettre au moins sur la colonne 2 pour la table d'initiative (si tu combines plusieurs dépot ça peut donner plus. ya que 3 dépot max sur la carte, et plus ya de dépot, moins ils reçoivent de supply de façon unitaire, ya aussi une table qui gère ça rapido)

on parle de guerre moderne la, et avec des tous de 1 mois (2 semaines donc par demi tour) c'est bien le supply qui va dire si l'unité peut agir, et la distance entre l'unité, le dépot et la source de ravito qui va donner le tempo. c'est un système très malin et qui mériterait d'être utilisé ailleurs.

J'ai lu mais je n'ai pas compris ça....oups ! Embarassed En même temps, pour ménager ma susceptibilité, tu aurais pu dire : "Lionel je me suis mal exprimé, je voulais dire...." tmdr tmdr tmdr
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