Je propose quelques Variantes de Règles (qui rendent caduques mes propositions antérieures de règles optionnelles, à voir comme une ébauche prématurée).
Le but est d'éviter un certain nombre de points qui posent problème non seulement en termes d'historicité mais aussi en termes de sensations :
il faut que l'on se sente au cœur de l'époque napoléonienne et non pas au milieu des périodes qui succéderont.
Le jeu est à la fois brillant (l'activation, les tables) et parsemé d'éléments insatisfaisants pour des joueurs qui ont joué à d'autres jeux sur la bataille et connaissent assez bien l'histoire de cette dernière.
Ces variantes ne sont pas très coûteuses en temps et énergie, elles s'apprennent vite et peuvent changer les sensations.
Au niveau des conditions de victoire, au soir du 18 juin, soit Napoléons est maître de LHS et de la grande majorité du plateau, sans avoir les PR sur la chaussée de Bruxelles dans leur dos,
soit il a perdu définitivement.
Ce n'est pas faire offense au travail remarquable des concepteurs, personne n'est obligé d'utiliser ces variantes, mais je pense qu'un forum pour passionnés est avant tout un lieu d'échanges d'idées,
la « communication » s'insinuent déjà bien assez dans nos vies.
Je pense que Fallen Eagles a tout à gagner, à une analyse constructive car la structure est excellente et peut supporter des variantes et autres règles optionnelles.
VARIANTE REGLE 1 :
COMBATS pour PRENDRE LES FERMES FORTIFIEES :
Pas de Mêlées mais un nouveau type de combat : L'ESCARMOUCHE
elle est composée d'un Tir défensif suivi d'un Tir Offensif de chaque pile adjacente.
A la suite de l'escarmouche le défenseur fait un JD, sur un 7 ou – il perd un point de munitions.
(il faut voir cela aussi comme la capacité de la garnison à endurer un siège).
Au départ et au maximum
Hougomont a 6 points
La Haie Sainte 5 points
Papelotte et Frichermont 4 points.
Les garnisons de Hougomont et LHS (uniquement) peuvent récupérer un point :
si la formation dont elles dépendent est activée, a une unité à deux hex maximum, et réussit un JD
De 3 ou - pour LHS
de 5 ou - pour Hougomont
Ou bien si une unité fraîche (non retournée) rejoint la garnison.
Cette unité peut se faire intercepter et détruire par un régiment de cuirassiers placé à 3 hex max de la ferme fortifiée sur un JD de 8 ou - du français.
L'unité de cavalerie est alors « fatiguée » (voir plus loin).
Hougomont aurait pu être pris par un coup de main du 1er léger :
Après chaque escarmouche contre Hougomont, le FR fait un JD : sur un 2 ou 3 la porte nord est enfoncée par « l'enfonceur » (le sous lieutenant Legros du 1er léger).
Le FR refait un JD : sur un 2 ou 3 le FR et le BR en garnison perdent un pas chacun et la garnison doit reculer, une unité FR adjacente entre dans la ferme, Hougomont est pris (avec 2 points de munitions) !
Sur un 4 et un 5 FR et BR perdent un pas chacun, mais la garnison reste en place.
Sur un 6 et +, rien, comme historiquement seulement quelques dizaines de Fr sont entrés et se sont fait massacrés, sauf un jeune tambour, épargné).
VARIANTE REGLE 2
L'ARTILLERIE
Elle ne peut tirer sur les fermes fortifiées (tir inefficace historiquement au niveau du jeu).
L'artillerie à pied ne peut avancer pour devenir adjacente à un hex ennemi, même accompagnée par de l'infanterie.
Hormis sur route et chemins, elle ne peut avancer que de 2 hexes maximum, sauf après 18h.
Les 2 hexes avant le plateau allié coûtent 2 MP au lieu d'un sauf par route (les creux étaient boueux jusque tard dans la journée) les seules avancées d'artillerie FR furent par la chaussée de Bruxelles ou par l'artillerie à cheval de la Garde lors de l'attaque finale.
Les tirs visant le plateau gardent un malus de +1 même si à deux hexes (la visibilité en étant dans le creux ne permettait pas de tirer, le joueur restera donc à 3 ou 4 hexes).
L'artillerie à cheval a un malus de +2 à 4 hexes.
Le tir sur une unité placée sur le plateau, sur la crête :
un pas de perte frappant de l'infanterie (l'artillerie cible trop petite aussi)n'est effectif que sur un JD supplémentaire de 6 ou -.
sauf si la cible est adjacente à une unité ennemie.
(la tactique de contrepente, soldats couché sur le sol n'est pas assez simulé).
VARIANTE REGLE 3
La CAVALERIE :
Une unité qui vient de charger ou d'être chargée reçoit un marqueur « fatiguée » (à piquer à un autre jeu)
elle peut reculer de 2 ou 3 hexes.
Ce marqueur est enlevé lors d'une activation de la formation ou bien en fin de tour.
Si elle combat avec ce marqueur elle a un malus de +2.
Une cavalerie qui vient de charger doit tester pour ne pas poursuivre ;
avec un JD inférieur ou égal à
3 pour les cav lourdes BR
5 pour les autre cavaleries BR/KL et alliées.
7 pour les Cav Prussiennes
8 pour les Cav FR.
si le test est raté, la poursuite est obligatoire,
elle doit charger une unité adjacente ou à 2 hexes et reste sur place (proie pour une contre attaque)
l'unité ou la pile reçoit un marqueur « épuisée ».
qui lui donne un malus de +5 si elle est chargée ou décide de charger.
Lorsqu'on enlève ce marqueur on le remplace par « fatiguée ».
Lorsqu'une cavalerie charge une pile d'infanterie qui n'est pas en ordre de défense, cette dernière doit faire un TFQ, si celui ci est raté LE RAPPORT de FORCE EST IGNORE, (historiquement les charges des cav lourdes BR s'est fait à 1 contre 10.
(la règle bonus de -1 pour la cav est toujours de mise)
Si la pile d'infanterie vient de combattre de l'infanterie et/ou de l'artillerie lors de ce tour, son FQ est réduit de 1 juste pour le test.
Si ce combat a été mené contre une unité sur le plateau (avec éventuellement avance après combat)
son FQ est réduit de 2 pour le test (chargé par cavalerie légère)
réduit de 3 (chargé par cavalerie lourde).
Les lanciers Français qui chargent ou contre chargent ont un bonus de -2 contre toute cavalerie Anglo alliée (qui ont découvert la dangerosité de la lance).
Face à une cavalerie alliée « fatiquée » ce bonus passe à -3
« épuisée » ce bonus passe à -4.
Les cavaleries alliées et BR/KGL légères ont un malus de -2 si elles chargent des cuirassiers ou des carabiniers FR (les carabiniers ont un FQ de 10)
Les cavaleries alliées ont un malus de +1 en attaque et donnent un bonus de -1 en défense face à tout combat.
Pour charger elles doivent réussir un JD de 6 ou -
VARIANTE REGLE 4
La GARDE et les GUARDS et LIGHTS de ADAM :
Chaque pas de pertes subi annoncé par la table devra réussir un JD de 6 ou - pour être pris en compte.
(les unités perdent trop d'hommes pour chaque perte subie par rapport aux unités régulières, ce qui est irréaliste).
Sauf pour une garnison de ferme fortifiée qui prend sa perte comme le dit la table
(inutile de faire d'Hougomont une citadelle, il est déjà assez difficile à prendre)
Pour la cavalerie de la Garde j'irais même jusqu'à un JD de 7 ou - (mais …)
Le joueur adverse peut choisir à la place d'assurer un perte effective pour 2 pertes annoncées par la Table.
VARIANTE REGLE 5
DIFFERENTIATION selon les NATIONALITES
Les infanteries alliées ont un malus de +1 quand elles initient une mêlée.
L'infanterie Britannique /KGL a un bonus de -1 au TIR DEFENSIF (non cumulable avec bonus lights). (mais risque de devenir trop meurtrier si trop de chance au dé, donc règle optionnelle)
Les infanteries BR/KGL et Alliées n'ont que 3 points de mouvement si elles entrent en fin de mouvement dans un hex adjacent ennemi.
(n'utilisant pas la colonne d'attaque elles sont moins rapides en attaque).
VARIANTE REGLE 6
L'ACTIVATION :
les règles sont magnifiques, toutefois :
En cas d'échec au JD d'activation d'un chef de formation, il n'y a pas de JD de fin de tour, c'est le joueur adverse qui prend le relais (et non le premier joueur qui teste un autre Chef).
Quand arrive les Prussiens, le paradoxe est que c'est le joueur allié qui se trouve gêné par des choix de priorités, alors que ce fut historiquement Napoléon qui dut s'occuper de la menace Pr sur son flanc droit et délaisser la gestion du combat contre les anglo alliés (Ney fut ainsi privé de réserves au moment crucial : la prise de LHS)
et en plus les deux armées AA et PR sont indépendantes.
Je propose donc :
quand le IVe corps PR arrive, l'allié peut effectuer maximum 2 activations simultanées sur un tour PR puis AA successives
(si les tests d'activation ) le permettent suivies d'un seul JD de fin de tour, avant que le FR puisse activer un chef à son tour.
Quand le II e corps arrive, c'est 4 activations simultanées qui peuvent être faites sur un tour.
VARIANTE REGLE 7 :
Le TERRAIN
Les CHEMINS CREUX n'ont plus aucun effet sur les combats (sauf si le défenseur est BR/KGL face à de la cavalerie FR), seulement sur les mouvements.
Ailleurs qu'aux 3 hexes à l'Est de LHS, cela n'a d'effet que sur le mouvement.
(Historiquement cela n'a pas empêché les cav lourdes BR de charger avec grande efficacité, mais il fallait aussi empêcher le FR de charger trop aisément avec sa cavalerie)
VARIANTE REGLE 8
Les Prussiens doivent attaquer Plancenoit
(le but étant d'éviter un encerclement du village style 2e guerre mondiale avec l'évitement du combat urbain).