| Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? | |
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 0:38 | |
| La question a 100 points, je planche sur un système ou on résume 1 tir par 1 jet de dé (1 seul D) de pourcentage (c'est à dire qu'il faut faire inférieur ou égale à une probabilité de réussite noter sur 10).
Par exemple, on a 50% de chance de réussir un tir, on jet 1D10... 5 ou inférieur on réussit, 6 ou + c'est loupé.
Le 1 est une réussite automatique et le 10 un échec automatique, quelques soit le niveau à atteindre pour réussir.
La où ça se complique, c'est que j'ai envie de prendre en compte une foule de facteur qui va modifier les chance de réussite du tir :
1 la portée "optimum" qui va donner un 100% de réussite contre une cible immobile, chaque "pas" en + ou - influençant les chances de touché.
2 les mouvements de la cible, plus la cible bouge et plus elle est complexe à toucher (c'est logique ? non)
3 La cadence de tir, influence directement la qualité des tir en répétition. (le recule de l'arme ne permettant qu'une visé approximative de la cible)
Du coup, une cible rapide et difficile à toucher, surtout si elle est à plus 5 pas de la portée "optimum" et que l'arme tir avec une haute cadence de tir (par exemple 5 tir)... sachant tout de même que dans ce cas, je lance 5 dé pour tenter de valider mes tirs ce qui est mieux que de tiré une fois, avec disons 20% de chance de toucher par exemple.
A l'inverse, je pensais faire une règles de "visé" qui permettrai, tour après tour, d’engranger des bonus pour toucher une cible... Du coup, si je "suis" une cible tour après tour, je vais la visé plus "facilement".
Je me demande si pour une "simple" procédure de tir, mes facteurs ne sont pas trop nombreux ? | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 0:57 | |
| Personnellement, une chiée de modificateurs ne me dérange pas tant qu'ils se justifient et sont intuitifs. Par contre suivre une cible peut devenir lourdingue ( pas taper les ASListes ) si on a beaucoup de monde des deux côtés.
On peut aussi plancher sur une fusion du to hit et du to kill sur un seul jet de dé, tout en les différenciant dans leurs résultats. _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 8:02 | |
| Nombre de figurines par camps : 3 à 6 grands maximum... c'est de l'escarmouche. | |
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cavalier Optio
Messages : 488 Date d'inscription : 11/08/2011 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 8:09 | |
| - Santino a écrit:
- Personnellement, une chiée de modificateurs ne me dérange pas tant qu'ils se justifient et sont intuitifs. Par contre suivre une cible peut devenir lourdingue ( pas taper les ASListes ) si on a beaucoup de monde des deux côtés.
On peut aussi plancher sur une fusion du to hit et du to kill sur un seul jet de dé, tout en les différenciant dans leurs résultats. +1. La liste des facteurs que tu donnes est cohérente à l'échelle tactique, elle me parait même être le minimum des facteurs à prendre en compte. Les joueurs s'y habitueront vite à mon avis. Comme le chat je trouve pénible de devoir lancer x dés pour avoir les résultats d'un tir. Une résolution commune hit/kill me parait préférable. De même j'ai toujours trouvé lourds les systèmes qui te font faire tester le moral d'une troupe suite à un combat. Personne n'a donc jamais pensé à indiquer sur la table de combat le niveau min de moral que doit avoir la troupe pour ne pas craquer, en fonction du jet de combat? C'est tout aussi valable en terme de simulation et ca simplifie bien le jeu! | |
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 9:01 | |
| La je propose : Côté tireur :
1 jet pour visé 1 jet pour estimer les dommages (en cas de réussite critique, pas de jet pour encaisser côté victime soit 1 chance sur 10 de ne faire que 2 jet pour un tir).
Côté "victime" :
1 jet pour encaisser
1 tir = 3 jets
Sachant que si on tir en répétition, ça augmente d'autant les jet.
Si il y a un "loupé" à un moment, les jets s'arrête aussi.
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 9:04 | |
| Pourquoi un jet pour encaisser ? Pourquoi pas une valeur fixe directement confrontée aux résultats du tireur ? Cette idée des jets de sauvegarde est certes fun ( espèce de warhammer addict va ) mais n'ajoute rien en soi à la simulation, du moins dans un tir ( le défenseur n'y est pas réellement actif, contrairement à un corps à corps ) _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 9:15 | |
| Tout dépend sur quoi tu tir...
Si je tir sur un mélange de chair et d'os avec un arme potentiellement létal, là, je suis d'accord, le jet pour "encaisser" n'est pas utile.
Maintenant, si je balance un obus sur un char.... il y a une chance que le véhicule est en "lui" un potentiel pour encaisser les dommage...
Si je tir avec un obus sur un destroyer lourd idem. Mon but est de me "débarasser" des points de structure trop lourd à mon goùt pour de l'escarmouche avec 3/6 figurines.
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 9:22 | |
| Je n'ai pas dit que la défense est peu utile, je parle d'un JET de défense
Un blindage peut être une valeur fixe. Ca marche tout aussi bien dans l'esprit _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 9:40 | |
| Dans l'idée, le jet de dommage est influencé par 2 choses :
1 le potentiel de destruction de l'arme (noter de 1 à 10) et pondérer par le blindage de la cible (malus au potentiel de destruction noter de 0 (coque sans protection) à 100 (tu attaques la montagne)).
Par exemple, un balle avec 8 en potentiel de destruction contre un "ET de l'enfer" blindé avec un coque chitineuse de 2 donne 8-2 = 6 soit 60% de chance de faire des dommage.
Ensuite si le jet pour dommage est réussit (passage de l'armure), l'ET chitineuse des enfers, possède une résistance "interne" de 5 par exemple, test si il perd un niveau de dommage ou pas.
Les grognards, eux, meurent si jamais le jet de tir est réussit... (mais les ET vise mal, ils n'ont pas leur lunette mais tir avec un fort potentiel de répétition (ils radotent)). | |
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Fred59 Chevalier
Messages : 2703 Date d'inscription : 24/03/2011 Localisation : au nord du Nord
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 10:02 | |
| - cavalier a écrit:
J'ai toujours trouvé lourds les systèmes qui te font faire tester le moral d'une troupe suite à un combat. Personne n'a donc jamais pensé à indiquer sur la table de combat le niveau min de moral que doit avoir la troupe pour ne pas craquer, en fonction du jet de combat? C'est tout aussi valable en terme de simulation et ca simplifie bien le jeu! C'est une très bonne idée !! | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 10:07 | |
| Dans Ambush, il y a un résultat Shock directement non ? _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 10:14 | |
| Dans SL il me semble que moral et état des troupes est "mélanger" aussi. Mon souvenir remonte à loin toutefois. | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 10:21 | |
| Il y a souvent un test à la clé dans ASL je crois, de clouage ou de rupture _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 10:25 | |
| Exacte... En faite, tu cloues ou tu as la rupture ou le KIA dans le même jet (de mémoire).
L'échelle de SL est cependant pas adapté à ce que je veux faire. | |
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cavalier Optio
Messages : 488 Date d'inscription : 11/08/2011 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 10:53 | |
| Je ne sais pas pour SL, mais dans ASL tu obtiens des résultats de test de moral à effectuer (avec parfois un malus), que tu résouds avec un 2ème jet de dés! Exactement le système que je trouve lourd... Une des raisons pour lesquelles j'ai du mal avec ASL! | |
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cruchot Tribun
Messages : 3439 Date d'inscription : 24/03/2011 Age : 66 Localisation : Juno Beach-Normandie
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 11:12 | |
| Napoleon's battles a réglé le pb de façon simple :
Les combats ont lieu en plusieurs rounds : les unités ont 2 valeurs de pas de pertes : lorsque la première est atteint l'unité est désorganisée avec le malus qui va avec, lorsque la seconde est atteinte l'unité par en déroute et le combat s'achève. Par exemple, une milice a 1/3 pour valeurs, la ligne française 2/4 et les lignards russes 2/5. | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 11:13 | |
| Moui mais là c'est subtactique PS : XIII, tu as jeté un oeil à comment je fais dans Crux Terminatus ? _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 11:50 | |
| On trouve ça où ? (j'ai trouvé, je me demande si parfois, je n'abuse pas de la drogue. Quand je demande à mon dealer, il me dit non.) Je réfléchit à 2 système de jeu en même temps, histoire d'optimisé au maximum mon temps de cerveau disponible.
Dernière édition par XIII le Mer 4 Jan - 13:07, édité 1 fois | |
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cavalier Optio
Messages : 488 Date d'inscription : 11/08/2011 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 12:51 | |
| - cruchot a écrit:
- Napoleon's battles a réglé le pb de façon simple :
Les combats ont lieu en plusieurs rounds : les unités ont 2 valeurs de pas de pertes : lorsque la première est atteint l'unité est désorganisée avec le malus qui va avec, lorsque la seconde est atteinte l'unité par en déroute et le combat s'achève. Par exemple, une milice a 1/3 pour valeurs, la ligne française 2/4 et les lignards russes 2/5. Oui mais alors, plusieurs round ne signifie-t-il pas... plusieurs jets de dés? | |
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 13:01 | |
| Si j'ouvre le topic, vous ne m'en voudrez pas (vu que j'en suis l'initiateur) : Je me demandais, vu que nous somme dans le sub-tactique si donner la possibilité au joueur de créer un "tour de jeu à phase dynamique" serait pas une bonne idée. Je m'explique et prend un exemple : Starship Battlesystem s'appuis sur un tour de jeu simultannée et fixe : Phase d'ordre Phase d'initiative Phase de mouvement Phase de tir Phase d'équipage Tour après tour, on a toujours cette ordonnance. Là, je voudrai créer quelques choses qui influence l'initiative sans pour autant que ça "coute" au joueur en action / ordre / ressource. Exemple sur les phase "standard" : Phase de mouvement Phase de tir Phase de "rechargement" En secret, j'ordonnance mon tour de jeu simultannée comme je le désir, pour la résolution de l'initiative, je test un facteur initiative quelconque, si je gagne le test, j'ai l'initiative pour la phase. Exemple : Un ET commence la partie au tour 1 un par : Mouvement Tir Rechargement Le grognard lui commence son tour par : Tir Rechargement Mouvement Au tour 2 ET : Mouvement Rechargement Tir Grognard Mouvement Rechargement Pas de tir Tour 3 ET Mouvement Rechargement Pas de tir Grognard Tir Mouvement Rechargement Etc... etc... Je me demande si on pourrait pas aussi doubler certaine phase si on sacrifie d'autre (en prévision) Exemple doubler le mouvement ou le tir ou le rechargement ... pour obtenir des phases très dynamique et surtout proposer aux joueurs des choix tactiques différents, d'un tour sur l'autre. (Je ferrai l'ordonance via des cartes à jouer avec dos unis... donc, en secret bien entendu pour SURPRENDRE l'adversaire. (les majuscule, c'est pour SURPRENDRE le lecteur ) | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 13:07 | |
| Tu peux mettre un display de X cases pour chaque soldat, caché de l'adversaire ( genre piste du scrabble avec les lettres ). On place ensuite ses ordres dessus en planifiant une sorte de séquence. Et puis on résout le 1er ordre de chacun, puis le 2e, etc... ça peut se raffiner évidemment avec des ordres longs, une temporisation qui permet de changer ses ordres en cours etc. _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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XIII Primipile
Messages : 1011 Date d'inscription : 04/05/2011 Age : 51 Localisation : Salon de Provence
| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? Mer 4 Jan - 13:19 | |
| C'est une bonne idée...
Je pense que si on part sur "l'ordonnance" des actions, on pourrait aussi exploité une autre idée que j'aime en matière d'initiative.
Il y a ceux qui "ordonne" leur action et ceux qui "réagisse" en fonction.
Sachant par exemple que réagir, c'est perdre en initiative par exemple. Du coup, ça me donne un bête de malus en initiative, mais ça me permet de réagir à ce que fait l'adversaire (avec le risque que ce soit avec un temps de retard).
Par exemple le système telle que :
ET : Initiative 5 Grognard : Initiative 5 (on fait équilibré pour l'instant)
Ordonnance mes actions de bout en bout = j’additionne 1D10 à mon initiative, le + gros gagne l'initiative de la phase et donc agis selon son désir, avant ou après son adversaire. Je réagis "en fonction" et là, j'additionne 1D6 pour mon initiative... du coup, je prend le risque de ne pas gagner le droit de choisir ce que je fais et peut "subir" ce que prévois de me faire mon adversaire. Le truc, c'est que je choisie mon action quand j'ai pris connaissance de ce que veut faire mon adversaire.
Cas typique : Mon grognard est planqué et c'est saloperie de ET lézard attente passivement les armes charger que je passe dans leur champs de tir. J'ai prévus une ordonnance telle que je fasse un mouvement.
L'ET quand il découvre le mouvement programme un tir. Duel d'initiative : Grognard 5 +1D10(4) = 9 ET 5+1D6(3)=8 Le grognard gagne l'initiative et déclare que la phase de tir des ET se déroule AVANT les mouvements... du coup, les ET tir dans le vide et les grognard court après que les projectile verdâtre et puant est traversé le champs de bataille....(le truc chouette avec un tir dans le vide, c'est que l'on a pas besoin de lancer les dés)
C'était chaud ! Les ET sont à vide et les grognard court entre 2 couverts... phase suivante...
Dans ces conditions, la notion même de "tour de jeu" n'a plus réellement d'intérêt même du coup à chaque fin de phase, tu prévois ce que tu fais la phase suivante ou non et tu peux aller jusque 6 programmations.
Il serait intéressant même de dire que plus tu prévois ce que tu fais en avance et plus tu gagnes en bonus d'initiative (+1) (mais tu perds en souplesse d'action) sachant que tu ne peux posé que 2 carte de programmation par fin de phase... il te faut donc 5 phases pour programmer réellement à plein régime tes 6 actions sur le terrain. (et voir le +6) Peut être que dans ce cas, le changement de dé n'est pas utile pour gérer l'initiative du coup.
A savoir si on limite les types d'action ou non ? (est ce que je peux faire 6 mouvement ? 6 rechargement ? 6 tir ? ou 6 mouvement, 3 tir, 3 rechargement ?)
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| Sujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? | |
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| Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ? | |
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