| Byzance en solo | |
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Byzance en solo Sam 28 Sep - 10:00 | |
| Bon, je n'ai pas trouvé un titre excellent mais c'est pour discuter ici du module de la série Les Conquérants sur Byzance pour lequel je recherchais des pistes de lecture avec Drustan. Et puis pour l'instant je ne vais pas encore vous raconter toutes mes bonnes idées En fait je cravache en ce moment sur la gestion du méchant ; cela va de soi, le joueur dirigera le gentil protecteur de Rome encore que je me pose pas mal de questions sur ce point. La question est comment gérer les invasions barbares que l'on ne maîtrise pas ? (quand on n'est pas le joueur barbare) En clair, les Suèves entrent en campagne : - faut-il qu'ils aillent forcément au Portugal (le jeu doit-il respecter l'histoire) ? - comment organiser leur avance ? Un marqueur peut leur faire attaquer la province d'à côté ; après j'ai pensé un marqueur peut leur faire attaquer un nombre de provinces précis...mais lesquelles ? Et puis enfin j'ai pensé un marqueur peut leur faire attaquer les provinces d'une certaine valeur uniquement....Donc le trajet de l'invasion est auto-guidé, mais ça m'oblige à faire des numéros de prospérité par exemple sur les provinces... Je n'aime pas. Alors au final, j'ai penché pour le marqueur d'autoguidage, avec sur la carte un tableau des provinces et de leur valeur, éventuellement changeant avec des marqueurs ravages qui retranchent de la prospérité... Mais du coup certaines provinces seront systématiquement ravagées (très historique) mais comment diriger les forces barbares au-delà ????? Comment dire en règles : non les mecs, la province qu'il faut attaquer est au-delà de celle-là ? | |
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Drustan Légionnaire
Messages : 146 Date d'inscription : 19/02/2013 Age : 55 Localisation : Italie
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 12:38 | |
| Créer une IA efficace pour un jeu solo où le joueur humain n'est pas toujours à l'offensive n'est pas facile. Les jeux de la série "State fo Siege" TM de VPG utilisent des pistes fixes où les armées progressent selon les indications des cartes. J'ai lu que dans "The Lost Cause" le système présente un réseau de pistes plus complexe mais je ne connais pas la règle. Je trouve simple et efficace le système de Vietnam Solitaire (le vidéo de Marco Arnaudo le présente bien) mais l'ambition du jeu est limitée. Il y vraiment un nombre infini de choix possibles, par exemple, on pourrait faire des pistes programmées où laisser les mouvements des peuples au hazard, ou un mélange des deux. Par exemple: - Citation :
- les Suèves entrent en Germania I, à la prochaine activation (?) on lancera un dé pour voir s'ils passent en Belgica I ou en Maxima séquanorum. Les chances au dé dépendent de facteurs comme ceux que tu as cités (prospérité, mais aussi désordre, présence d'armées romaines, etc.).
Mais cela est gérable s'il n'y a as trop d'alternatives de mouvement possibles. Ou bien on peut créer un mécanisme où les barbares font une expansion à tache d'huile selon la ligne de moindre résistence en maximisant la prosperité des régions occupées tout simplement posant à chaque tour un marqueur d'occupation à coté de ceux déjà présents. Les armées barbares interviennent seulement:
- si le joueur contrôle un peuple;
- si les joueur attaque une région occupée il y a une certaine probablilité qu'il y trouve l'armée de l'occupant.
Le problème est qu'ils y a des situations très variées: les Francs s'installent dans la première région de l'empire occupée, d'autres comme les Vandales se déplacent progressivement vers le sud, tandis que les mouvements des Visigoth ont été déterminés par une combinaison de circonstances imprévisibles. Je crois en outre qu'il est très important de déterminer où et quand les barbares vont créer leur royaumes et ce qu'ils font après.
- A un certain moment ils s'installent tout simplement dans une Région prise par la force (Vandales, Anglo-saxons)?
- Ils pillent des régions jusqu'qu moment où l'empire cède (choix du joueur?) et par un traité leur permet de s'installer dans une province comme fédérés.
Après cela ils peuvent:
- suivre une politique de raids vers les privnices voisines les plus riches (Vandales);
- essayer de compléter la conquète d'une diocèse (Anglo Saxons);
- alterner des moments de collaboration avec l'emepire avec une prudente expansion au dépens de celui-ci (Visigoths).
Pour les gros conflits entre les barbares (Clovis contre les Visigoths), là doit entrer en jeu le joueur barbare. OK, je...................................... | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 12:48 | |
| Faire un tour du côté de Fall of rome de Strategy & Tactics par exemple _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 13:00 | |
| - Drustan a écrit:
- Créer une IA efficace pour un jeu solo où le joueur humain n'est pas toujours à l'offensive n'est pas facile.
Les jeux de la série "State fo Siege"TM de VPG utilisent des pistes fixes où les armées progressent selon les indications des cartes. J'ai lu que dans "The Lost Cause" le système présente un réseau de pistes plus complexe mais je ne connais pas la règle. Je trouve simple et efficace le système de Vietnam Solitaire (le vidéo de Marco Arnaudo le présente bien) mais l'ambition du jeu est limitée.
Il y vraiment un nombre infini de choix possibles, par exemple, on pourrait faire des pistes programmées où laisser les mouvements des peuples au hazard, ou un mélange des deux. Par exemple: - Citation :
- les Suèves entrent en Germania I, à la prochaine activation (?) on lancera un dé pour voir s'ils passent en Belgica I ou en Maxima séquanorum. Les chances au dé dépendent de facteurs comme ceux que tu as cités (prospérité, mais aussi désordre, présence d'armées romaines, etc.).
Mais cela est gérable s'il n'y a as trop d'alternatives de mouvement possibles.
Ou bien on peut créer un mécanisme où les barbares font une expansion à tache d'huile selon la ligne de moindre résistence en maximisant la prosperité des régions occupées tout simplement posant à chaque tour un marqueur d'occupation à coté de ceux déjà présents. Les armées barbares interviennent seulement:
- si le joueur contrôle un peuple;
- si les joueur attaque une région occupée il y a une certaine probablilité qu'il y trouve l'armée de l'occupant.
Le problème est qu'ils y a des situations très variées: les Francs s'installent dans la première région de l'empire occupée, d'autres comme les Vandales se déplacent progressivement vers le sud, tandis que les mouvements des Visigoth ont été déterminés par une combinaison de circonstances imprévisibles.
Je crois en outre qu'il est très important de déterminer où et quand les barbares vont créer leur royaumes et ce qu'ils font après.
- A un certain moment ils s'installent tout simplement dans une Région prise par la force (Vandales, Anglo-saxons)?
- Ils pillent des régions jusqu'qu moment où l'empire cède (choix du joueur?) et par un traité leur permet de s'installer dans une province comme fédérés.
Après cela ils peuvent:
- suivre une politique de raids vers les privnices voisines les plus riches (Vandales);
- essayer de compléter la conquète d'une diocèse (Anglo Saxons);
- alterner des moments de collaboration avec l'emepire avec une prudente expansion au dépens de celui-ci (Visigoths).
Pour les gros conflits entre les barbares (Clovis contre les Visigoths), là doit entrer en jeu le joueur barbare.
OK, je...................................... La discussion est très intéressante ; en même temps, elle me pousse parfois à me dire que ce serait plus facile de jouer les barbares | |
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Helix Centurion
Messages : 780 Date d'inscription : 30/08/2012 Age : 52 Localisation : Troyes
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 13:43 | |
| Le système de "The Barbarossa Campaign" (VPG) fonctionne pas mal du tout. Tu joues les allemands. Lors du tour soviétique, tu tire une carte qui te donne l'intensité de l'attaque. Par exemple : nombre d'hex pris aux allemands - adjacents ou non, obligation de prendre une ville si possible, etc. Ensuite toi, tu appliques ces contraintes, mais évidemment tu essaie de trouver la combinaison qui t'arrange le plus.
Je pense qu'un système analogue pourrait fonctionner dans ton cas, avec Rome qui doit protéger ses frontières. Tu peux télécharger le pdf des règles de Barbarossa Campaign sur le site de VPG pour te faire une idée plus précise. | |
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 14:28 | |
| - Helix a écrit:
- Le système de "The Barbarossa Campaign" (VPG) fonctionne pas mal du tout. Tu joues les allemands. Lors du tour soviétique, tu tire une carte qui te donne l'intensité de l'attaque. Par exemple : nombre d'hex pris aux allemands - adjacents ou non, obligation de prendre une ville si possible, etc. Ensuite toi, tu appliques ces contraintes, mais évidemment tu essaie de trouver la combinaison qui t'arrange le plus.
Je pense qu'un système analogue pourrait fonctionner dans ton cas, avec Rome qui doit protéger ses frontières. Tu peux télécharger le pdf des règles de Barbarossa Campaign sur le site de VPG pour te faire une idée plus précise. Je l'ai déjà fait mais pour une toute autre raison voilà quelques jours.... Donc en fait je créerai une carte ou un marqueur qui me dirait le Romain perd 3 provinces et deux villes obligatoirement, à moi de répartir ces pertes.... c'est ça ? Les gains du barbares devraient être adjacents à leur position, ou alors induiraient un mouvement puis une conquête.... | |
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Helix Centurion
Messages : 780 Date d'inscription : 30/08/2012 Age : 52 Localisation : Troyes
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 14:54 | |
| Oui, en gros c'est l'idée. Dans le jeu de VPG, c'est modulé en fonction d'un marqueur sur une piste indiquant si l'initiative est chez les allemands ou les soviétiques ? | |
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 15:17 | |
| En fait je pensais même acheter le jeu, mais 44, ça me semblait un peu trop. | |
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 15:41 | |
| En tous cas ça y est, je suis allé parcourir les règles, effectivement ça m'a donné pas mal d'idées, faut que j'organise... Jouer les tribus barbares ce n'est pas aussi simple que l'Armée Rouge | |
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Drustan Légionnaire
Messages : 146 Date d'inscription : 19/02/2013 Age : 55 Localisation : Italie
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 16:16 | |
| - Allalalai a écrit:
- Je l'ai déjà fait mais pour une toute autre raison voilà quelques jours.... Donc en fait je créerai une carte ou un marqueur qui me dirait le Romain perd 3 provinces et deux villes obligatoirement, à moi de répartir ces pertes.... c'est ça ? Les gains du barbares devraient être adjacents à leur position, ou alors induiraient un mouvement puis une conquête....
C'est une solution intéressante. Moi j'ai une autre conception plus genre "gestion di chaos". Je vais la poster ci dessus. Elle est pensée pour s'intégrer avec ton système a zone et de gestione de batailles avec des marqueurs. | |
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Drustan Légionnaire
Messages : 146 Date d'inscription : 19/02/2013 Age : 55 Localisation : Italie
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 16:30 | |
| 1. Cheque peuple barbare a sur la carte seulement un pion qui en représente son armée et des marqueurs de controle. Le pion armée sert pour gérer les offensives des barbares. Quand le joueur ou un autre barbare attaque une province controlée par ce barbare son armée fait un test de réaction (selon la distance et le stauts des provinces qu'elle doit traverser): si elle réussit dans la province attaquée une bataille commence. 2. Pour gérer les mouvements automatiques des armées barbares on attribue sur la carte de 1 à 3 chiffres à chaque province d'une diocèse (on peut bien-sur simplifier le découpage historique). Les provinces à 3 chiffres ont une prospérité supérieure à celles à 1 chiffre. Exemple: Le diocèse de Gaule peut se composer de 5 provinces: A1 (1,2); A2 (3,4); A3 (5); A4 (6); A5 (7,8,9). La chiffre 0 est libre. 3. Les peuples barbares (par exemple les Vandales) entrent en jeu traversant le limes (selon le tour ou à cause du tirage d'un marqueur). L'armée est donc placée dans une province de frontière (la province est tirée au sort entre celles historiquement possibles). Si la province est occupée par des troupes romaines ou d'autres barbares une bataille commence. En cas de défaite le peuple est répoussé à la frontière d'origine. Il est donc hors jeu et pourra révenir seulement grace au tirage d'un marqueur (?). Si les Vandales ne sont pas repoussés ils occupent cette province (mettre un marqueur de contrôle). 4. A chaque activation (tour?) ensuite on lance 1 D10. L'armée barbare doit alors se diriger vers la province de la même diocèse qui porte le chiffre corréspondante au résultat du dé (la chiffre libre termine l'activation). L'armée doit suivre la route la plus courte (s'il y a plusieurs choix c'est le joueur qui choisit) vers la destination. Si la province de destination (où une des provinces traversées) est occupée par des troupes romaines ou par d'autres barbares une bataille commence. Si le barbare gagne où n'a pas d'opposition il place dans la province son marqueur de controle (et eventuellement continue vers la destination). L'activation se termine dans la province de déstination. 5. En cas de défaite du barbare il faut voir qui est le vainqueur et si la bataille est décisive ou pas (il faut établir un critère pour le déterminer). 4.1. Si le peuple barbare actif est battu par les romains:
- En cas de victoire décisive le peuple barbare est répoussé à la frontière d'origine (le romain obtient aussi des points de troupe bonus) et toutes les provinces qu'il avait occupé retournent aux romains.
- En cas de victoire non décisive le joueur peut choisir entre deux conséquences: a) l'armée barbare part en déroute; b) après un traité le peuple barbare est installé comme fédéré dans une province choisie par le joueur.
4.1.1 L'armée barbare en déroute bouge vers une province de la diocèse choisie selon le mécanisme (3). Elle ne doit pas traverser des provinces occupés si elle peut l'eviter. Si elle ne peut pas l'eviter ou si la province de destination est occupée, le peuple barbare est répoussé à la frontière d'origine avec les memes effets. S'il peut arriver a déstination son pion d'armée est retourné sur son coté affaibli. Cela comporte qu'il ne peut pas bouger jusqu'au moment où il est rallié par un jet de dé. Il peut réagir à une attaque mais avec un malus en bataille. 4.1.2 Si le peuple est fédéré il perd tout les provinces qu'il controlait qui passent au romain et occupe une seule province qu'il ne peut pas abandonner mais que le romain ne peut pas attaquer (libre passage?) sauf en cas de revolte. Si dans une diocèse le romain a des peuples federés il peut y utiliser en bataille des marqueurs "alliés" pour des troupes supplémentaires. Les fédérés peuvent se révolter (mécanisme?). Les chances de révolte seront moindres dans des provinces de prospérité supérieure. 4.2 Si le vainqueur est un autre peuple barbare.
- En cas de victoire décisive le peuple barbare est répoussé à la frontière (voir 2) ou, plus facilement (lancer un dé) il émigre dans une autre diocèse adjacente (des table de passage entre diocèses déterminent dans quelle province) et toutes ses provinces passent au vainqueur.
- En cas de victoire non décisive le joueur peut choisir entre deux conséquences: a) l'armée barbare part en déroute (voir cas précédant); b) le barbare devient un allié tributaire du vainqueur.
4.2.1 Si le peuple devient un allié tributaire il garde le provinces qu'il controle mais son armée ne peut pas bouger (sauf réaction). Son allié dominant ne peut pas attaquer ses provinces (mais il a droit de libre passage). Si dans une diocèse un peuple a des alliés tributaires il peut y utiliser en bataille des marqueurs "alliés" pour des troupes supplémentaires. Les tributaires redeviennent libres en cas de défaite décisive de leur allié dominant. Je m'abstiens d'un long commentaire historique sur les raisons de chaque point... | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 17:00 | |
| Une liste de priorités pourrait aussi éviter d'avoir à donner des cibles nominales hors cas particulier _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 17:38 | |
| C'est à dire ? | |
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 17:44 | |
| - Drustan a écrit:
- 1. Cheque peuple barbare a sur la carte seulement un pion qui en représente son armée et des marqueurs de controle. Le pion armée sert pour gérer les offensives des barbares. Quand le joueur ou un autre barbare attaque une province controlée par ce barbare son armée fait un test de réaction (selon la distance et le stauts des provinces qu'elle doit traverser): si elle réussit dans la province attaquée une bataille commence.
2. Pour gérer les mouvements automatiques des armées barbares on attribue sur la carte de 1 à 3 chiffres à chaque province d'une diocèse (on peut bien-sur simplifier le découpage historique). Les provinces à 3 chiffres ont une prospérité supérieure à celles à 1 chiffre. Exemple: Le diocèse de Gaule peut se composer de 5 provinces: A1 (1,2); A2 (3,4); A3 (5); A4 (6); A5 (7,8,9). La chiffre 0 est libre.
3. Les peuples barbares (par exemple les Vandales) entrent en jeu traversant le limes (selon le tour ou à cause du tirage d'un marqueur). L'armée est donc placée dans une province de frontière (la province est tirée au sort entre celles historiquement possibles). Si la province est occupée par des troupes romaines ou d'autres barbares une bataille commence. En cas de défaite le peuple est répoussé à la frontière d'origine. Il est donc hors jeu et pourra révenir seulement grace au tirage d'un marqueur (?). Si les Vandales ne sont pas repoussés ils occupent cette province (mettre un marqueur de contrôle).
4. A chaque activation (tour?) ensuite on lance 1 D10. L'armée barbare doit alors se diriger vers la province de la même diocèse qui porte le chiffre corréspondante au résultat du dé (la chiffre libre termine l'activation). L'armée doit suivre la route la plus courte (s'il y a plusieurs choix c'est le joueur qui choisit) vers la destination. Si la province de destination (où une des provinces traversées) est occupée par des troupes romaines ou par d'autres barbares une bataille commence. Si le barbare gagne où n'a pas d'opposition il place dans la province son marqueur de controle (et eventuellement continue vers la destination). L'activation se termine dans la province de déstination.
5. En cas de défaite du barbare il faut voir qui est le vainqueur et si la bataille est décisive ou pas (il faut établir un critère pour le déterminer).
4.1. Si le peuple barbare actif est battu par les romains:
- En cas de victoire décisive le peuple barbare est répoussé à la frontière d'origine (le romain obtient aussi des points de troupe bonus) et toutes les provinces qu'il avait occupé retournent aux romains.
- En cas de victoire non décisive le joueur peut choisir entre deux conséquences: a) l'armée barbare part en déroute; b) après un traité le peuple barbare est installé comme fédéré dans une province choisie par le joueur.
4.1.1 L'armée barbare en déroute bouge vers une province de la diocèse choisie selon le mécanisme (3). Elle ne doit pas traverser des provinces occupés si elle peut l'eviter. Si elle ne peut pas l'eviter ou si la province de destination est occupée, le peuple barbare est répoussé à la frontière d'origine avec les memes effets. S'il peut arriver a déstination son pion d'armée est retourné sur son coté affaibli. Cela comporte qu'il ne peut pas bouger jusqu'au moment où il est rallié par un jet de dé. Il peut réagir à une attaque mais avec un malus en bataille.
4.1.2 Si le peuple est fédéré il perd tout les provinces qu'il controlait qui passent au romain et occupe une seule province qu'il ne peut pas abandonner mais que le romain ne peut pas attaquer (libre passage?) sauf en cas de revolte. Si dans une diocèse le romain a des peuples federés il peut y utiliser en bataille des marqueurs "alliés" pour des troupes supplémentaires. Les fédérés peuvent se révolter (mécanisme?). Les chances de révolte seront moindres dans des provinces de prospérité supérieure.
4.2 Si le vainqueur est un autre peuple barbare.
- En cas de victoire décisive le peuple barbare est répoussé à la frontière (voir 2) ou, plus facilement (lancer un dé) il émigre dans une autre diocèse adjacente (des table de passage entre diocèses déterminent dans quelle province) et toutes ses provinces passent au vainqueur.
- En cas de victoire non décisive le joueur peut choisir entre deux conséquences: a) l'armée barbare part en déroute (voir cas précédant); b) le barbare devient un allié tributaire du vainqueur.
4.2.1 Si le peuple devient un allié tributaire il garde le provinces qu'il controle mais son armée ne peut pas bouger (sauf réaction). Son allié dominant ne peut pas attaquer ses provinces (mais il a droit de libre passage). Si dans une diocèse un peuple a des alliés tributaires il peut y utiliser en bataille des marqueurs "alliés" pour des troupes supplémentaires. Les tributaires redeviennent libres en cas de défaite décisive de leur allié dominant.
Je m'abstiens d'un long commentaire historique sur les raisons de chaque point... Punaise c'est du carré Faut que je relise ça plusieurs fois, histoire de le maîtriser, mais j'y trouve déjà bp de choses qui m'inspirent, ...énormément ! Tu as déjà réfléchi à un tel jeu ? | |
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Drustan Légionnaire
Messages : 146 Date d'inscription : 19/02/2013 Age : 55 Localisation : Italie
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 19:28 | |
| - Citation :
- Tu as déjà réfléchi à un tel jeu ?
Oui, mais très en général. J'aime cette periode de l'histoire et aussi imaginer des règles. J'ajoute deux sections à la règle qui, je crois, limitent le nivau de chaos. 5. Une fois que le peuple barbare contrôle la majorité des provinces d'une diocèse:
- Son armée fait le test de réaction contre toute armée qui envahit une province de cette diocèse si le sujet qui la contrôle ne réagit pas.
- Pendant l'activation de ce peuple son armée ne lance pas le dé pour la déstination car on choisit automatiquement la province qu'il ne contrôle pas avec le plus haut niveau de prosperité. En cas d'égalité c'est le joueur qui décide.
6. Une fois que le peuple barbare contrôle toutes les provinces d'une diocèse.
- La diocèse devient un royaume barbare et on place un marqueur "royaume" dans une des provinces avec le plus haut niveau de prosperité. En cas d'égalité c'est le hazard qui décide. Cette province est la capitale du royaume [cela donne des bonus?]. L'armée du peuple est donc placée immédiatement dans une diocèse adjacente (on applique la table de passage entre diocèses et on tire le dé pour la province de déstination selon la règle 4).
- Si une province du royaume est attaquée l'armée est immédiatement placée dans la capitale et là elle passe son test de réaction.
- L'armée qui a réagit en défense du royaume peut ensuite passer encore dans une autre diocèse a) quand le peuple contrôle à nouveau toute la diocèse (mê me procédure du point précédent); ou b) si elle réagit à un attaque contre une province que ce peuple barbare contrôle dans une autre diocèse.
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Sam 28 Sep - 19:55 | |
| Je ne suis pas sûr de prendre en compte le diocèse comme référence, encore que je n'ai pas fait la carte... En effet je ne suis pas réellement sûr que le barbare tienne compte de ces limites; installé comme fédéré si, conquérant il regarde selon moi la prospérité, les frontière naturelles et la paix (preuve, les Wisigoths et les Vandales qui cherchent tour à tour à gagner l'Afrique). En outre, je crois que je ne vais pas garder les installations historique (le Vandale doit aller en Afrique, le Suève au Portugal) ; pas mal de tes idées me plaisent bien, notamment concernant le résultat des entreprises barbares (retour derrière le Rhin, élimination, fédéré...). Le nombre des tribus doit aussi jouer, je pense aux Slaves qui submergent les Byzantins au VIIe. Faut que je réfléchisse avec une carte. Mais là, j'en mets un coup pour finir mes source, il me reste à lire/ficher quelques pages du Guide Belles Lettres de Kaplan sur Byzance, et j'aurai terminé mon tour d'horizon et ma prise de connaissances.Alors, lentement mais sûrement, je dégagerai ce que je veux simuler | |
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 15:44 | |
| Petites questions : - les diocèses me vont très bien, mais les découpages à l'intérieur sont trop nombreux, à la rigueur sauf pour quelques provinces...Si je veux simplifier, comment puis-je faire pour rester à peu près historique ? - la carte des routes de l'Empire romain au Ve est-elle grosso-modo la même que celle de l'Empire au IVe par exemple ? | |
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Drustan Légionnaire
Messages : 146 Date d'inscription : 19/02/2013 Age : 55 Localisation : Italie
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 19:34 | |
| Je pense que la meillure solution est de regrouper les provinces historiques. Naturellement on peut le faire selon plusieurs critères: tu peux donc choisir la subdivision qui t'est plus utile ludiquement. Deux exemples: A: 1) Germania I, Germania II; 2) Belgica I, Belgica II; 3) Lugdunensis II ,III, IV; 4) Lugdunensis I, Maxima Sequanorum. B: 1) Germania II, Belgica II; 2) Germania I, Belgica I, Maxima Sequanorum; 3) Lugdunensis I, IV; 4) Lugdunensis II ,III. La solution B permet d'avoir deux provinces à la frontière au Rhin. Il vaut mieux ne pas imposer à ces groupements des noms non-historiques (j'ai horreur à l'idée de faire passer des mauvaises informations) donc tu pourrais plutôt y placer des villes avec leur noms. D'ailleurs il me semble que les villes soient déjà au centre de ton système. Exemples: A: 1) Colonia Agrippina; 2) Augusta Treverorum 3) Rotomagus (ou Lutetia?); 4) Lugudunum. B: 1) Colonia Agrippina; 2) Augusta Treverorum 3) Lugudunum; 4) Rotomagus. Je me rend bien compte que les diocèses sont des répartitions très arbitraires pour gérér les mouvements des peuples. Après tout il s'agissait essentiellemment de divisions de l'administration financière de l'empire. Mais je les ai chosies pour deux raisons principales: 1) J'avais besoin de reproduire l'alternance entre les periodes où les peuples barbares cherchent à s'installer dans une région delimitée de l'empire et les moments des grandes migrations ( wanderungen); 2) J'aime les jeux qui ont aussi un souci didactique et je trouve qu'on apprend mieux une notion historique (comme la subdivision admistrative de l'empire) si elle est integrée dans le fonctionnement du jeu. Mes idées sont seulement un ébauche, donc, n'hesite pas à en tirer ce qui te convient. - Citation :
- la carte des routes de l'Empire romain au Ve est-elle grosso-modo la même que celle de l'Empire au IVe par exemple ?
Je ne sais pas mais je ne crois pas que les différences soit importantes, au moins à cette echelle. As-tu vu cela? | |
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 21:03 | |
| Non, mais comme je ne trouve pas de carte des routes au Ve, je vais m'inspirer de celle des routes au IV e En fait pour les provinces, c'est juste une du diocèse de Viennensis, quelques-unes de l'Africa, en Moesia et Pannoniae, 1 province en Pontica, en Asiana il y en a trop et 1 en Oriens du côté de l'Egypte...Je veux supprimer les plus petites qui gêneraient selon moi la clarté de la carte. Je regardais Ultimus Romanorum de VV, ils ne se sont pas gênés pour transformer les provinces à l'intérieur des diocèses | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 21:07 | |
| Tu peux faire comme Imperium Romanum II : pas de tracé physique des routes, on indique par un symbole s'il y en a dans telle ou telle province _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 21:57 | |
| - Santino a écrit:
- Tu peux faire comme Imperium Romanum II : pas de tracé physique des routes, on indique par un symbole s'il y en a dans telle ou telle province
J'y ai pensé, mais je me demande si je ne vais pas me servir aussi des routes pour relier mes cases de villes et faire ainsi les itinéraires d'invasion, simplifiant grandement mes mouvements barbares ; en outre, la province resterait une entité de jeu qui pourrait subir des raids et autres ravages... | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 21:59 | |
| Dans ce cas on peut faire une carte à points, avec au besoin des entités supérieurs autour. Comme dans la carte de Hannibal Rome vs Carthage... _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 22:03 | |
| - Santino a écrit:
- Dans ce cas on peut faire une carte à points, avec au besoin des entités supérieurs autour. Comme dans la carte de Hannibal Rome vs Carthage...
Bonne idée Mister Santi, les points représentant des lieux possibles d'engagement d'une bataille Seulement je ne voudrais pas que ma carte ait l'allure de Pax Romana ; j'ai donc intérêt à bien réfléchir au truc. Quelle est la plus belle carte à points que tu connaisse ? | |
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Allalalai Star palmée
Messages : 11297 Date d'inscription : 08/03/2011 Age : 51 Localisation : Embrun
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 22:16 | |
| Punaise je regardais la carte de mon VV toute décalée, si j'avais su à l'époque j'aurais dû me le faire rembourser. Bon je crois qu'il faut que je compare la carte des provinces de diocèses avec la carte des installations barbares et des reconquêtes byzantines pour faire quelque chose d'à peu près cohérent... | |
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Santino Sabertooth Tiger
Messages : 10085 Date d'inscription : 09/03/2011 Age : 47 Localisation : Argentoratum
| Sujet: Re: Byzance en solo Dim 29 Sep - 22:24 | |
| - Citation :
- Quelle est la plus belle carte à points que tu connaisse ?
Celle de Leipzig 1813 ? Nan je déconne... Celle de Hannibal version Descartes, ou celle de Peloponnesian War ( VG ) sont plutôt réussies sur le thème antique. Sexuées et non démolies par les cases et leurs liaisons. _________________ "Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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| Sujet: Re: Byzance en solo | |
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| Byzance en solo | |
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