LIGNES DE BATAILLE
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 Facteur de combat aléatoire

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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 12:26

Je ne suis pas fans des marqueur sur les pions, c'est chiant à trimbalé quand tu fais les mouvements.

J'aime bien l'explication de "l'encadrement" qui explique pourquoi une unité peut avoir un comportement exemplaire alors que leur expérience est modeste. Cela me parait assez crédible.

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cavalier
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 12:45

Fix a écrit:
cavalier a écrit:
Et pourquoi pas un pion générique pour les "débutants" et x pions de valeurs différentes pour les unités ayant déjà subi le feu?
tu peux partir de l'idée inverse en prenant pour base que X% des unités va avoir une valeur mauvaise, X% une valeur correcte et X% une valeur au dessus de la moyenne. Tu fais un coté caché (comme panzergruppe guderian) et un coté a valeur ou tu as répartis les différentes valeurs entre les pions, et tu découvres au fur et à mesure ou son tes "chevres".

Le problème de ce système est que le joueur qui connait le jeu connait les valeurs X, et à partir d'un certain stade du jeu pourra prévoir comment vont se comporter les unités bleues n'ayant pas encore combattu qui lui restent. Ca n'a aucun réalisme par rapport à ce qu'on a dit avant sur l'imprévisibilité des "nouveaux"...
Je pensais juste à un pion de base "débutant", dont la valeur ne sera connu que lors de la résolution de sa première bataille, sur un jet de dé par exemple.
S'il survit à ce combat, le pion débutant est remplacé par le pion de la valeur déterminée par le jet de dé.
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Fix
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 12:52

oui mais a contrario ne pas prévoir les "écarts" par ce type de pion laisse la place aux résultats extrèmes ce qui n'est pas le cas du pool de pion qui prévoit les écarts. A la rigueur tu peux pousser le vice à faire plus de pion que nécessaire et piocher les pions au hasard, ce qui te laisse une marge d'incertitude sur la valeur des derniers pions X% +/-Y en quelque sorte.

laisser tout à l'aléatoire en jet de dé par contre va marcher X% du temps, mais tu auras aussi un nombre de parties ou tu seras sur les écarts extrèmes avec trop de bon pions, ou trop de mauvais pions. La résultante c'est que la partie sera foutu disons 1 fois sur 10. Pas de bol quand tu es dedans. Et tout ça sans parler d'un sacré problème a l'équilibrage du jeu en lui même, tu vas ramer vue que tu n'as aucune base sur quoi prévoir la difficulté du jeu et équilibrer les camps. Ce qui revient à dire qu'il te faudra équilibrer sur autre chose, comme rogner la marge d'écart entre les bonnes et mauvaises valeur, et transformer ça en truc gadget avec des marges d'écart trop faibles.
Disons que pour moi c'est pas la meilleure chose à faire Wink (mais ça n'engage que moi)
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lister
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 13:25

Il n y a pas des jeux qu'ont deja un systeme comme ça ? Il me semble que le valeur de combat est defini par une lettre A, B, etc... Au premier combat un sort un marqueur d'un pool selon la lettre pour definir le valeur de combat, avec les lettres A etant mellieures que les B qui sont mellieures que le C, etc... Je croisme souvenir avoir vu des jeux avec ce systeme mais je ne me rappelle plus lesquels.
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 13:28

oui mais la on en revient aux marqueurs en plus par pion. Et ça c'est chiant
je préfère avoir 2 jeux de pions et remplacer l'un par l'autre, que d'avoir des marqueurs dans tous les sens.
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 13:55

Fix a écrit:
Laisser tout à l'aléatoire en jet de dé par contre va marcher X% du temps, mais tu auras aussi un nombre de parties ou tu seras sur les écarts extrèmes avec trop de bon pions, ou trop de mauvais pions. La résultante c'est que la partie sera foutu disons 1 fois sur 10. Pas de bol quand tu es dedans. Et tout ça sans parler d'un sacré problème a l'équilibrage du jeu en lui même, tu vas ramer vue que tu n'as aucune base sur quoi prévoir la difficulté du jeu et équilibrer les camps.

Ce qui peut être réaliste d'un point de vue historique (cf France 40, les peureux ayant été quand même bien plus nombreux que les héros dans les armées de reserve!). Un général dont 80% des troupes sont bleues doit pouvoir s'attendre à des surprises (agréables ou non).
Mais je reconnais que du point de vue jouabilité c'est moins sympatique et équilibré. C'est vraiment un choix de conception. J'entends bien ton point de vue, mais perso je préfère les aléas du dé au général qui connait à l'avance (même de manière approximative) la proportion de ses bleus qui se comporteront en héros...
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 14:00

A mon avis, ce degré de réalisme est à la fois anti-ludique et totalement gadget. Vouloir "simulé" l'incertitude d'une troupe de combat lors de ça premier confrontation n'a que peut d'intérêt pour un joueur.

Personnellement, en tant que joueur, je préférer tabler sur des "valeur sure" pour établir un plan de bataille et laisser les dés générer le hasard d'éventuel résultat extrême.

Un pion avec Att : 2 Def : 2 Mouv 3 et infiniment préférable à un pions Att (tirage sur 1D6 au moment du déploiement) Def (tirage sur 1D4 au moment du déploiement) Mouv 3.

En tant que joueur, je raisonnerai plus facilement sur mon plan de bataille.

Maintenant, dire que dans un scénario les aléas peuvent être divers et varié, tu peux imaginer une solution telle que :


Un scénario avec une quantité de troupe prévus et équilibrer pour les deux camps et une partie des troupes "tiré" aux hasard dans une poche noir par exemple pour simulé une partie des aléas du ravitaillement / renfort du au bataille précédente.

Par exemple tu prévois des troupes :
10 chevalier
50 fantassin
30 archer
20 paysans armée

Et 15 unités à piocher au hasard dans la poche entre ces 4 types selon un ratio (troupe d'élite (10), troupe du roi(5), paysans(20), cavalier léger(10)). Du coup, le joueur a des chances de piocher des troupes un peu disparate dont il ne connait pas la valeur au moment de l'établissement du plan de bataille et qu'il rajoute en renfort...

Ou encore mieux, l'adversaire remplace les pions piocher dans cette poche par ceux que le joueur à déployer en premier lieu sur la table et les pions éliminé passe eux en renfort.

Du coup, si tu tires une majorité de troupe d'élite, tu peux le joueur en face peut affaiblir les renfort et si c'est l'inverse, le joueur adverse tentera d'équilibrer pour ne pas subir des renforts trop puissant...
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 14:09

et pourtant, c'est bien l'aléatoire qui n'est pas le top.
effectivement ludiquement c'est pas terrible, mais même historiquement c'est pas tip top. L'entrainement est justement la pour préparer les hommes au combat. L'armée de 14 et celle de 40 ne sont pas si différentes et ce qui change ce ne sont pas vraiment les hommes, mais plutôt les chefs et les doctrines (incriminer les chefs uniquement serait idiot). De fait les différents engagements ont montrés que le pioupiou moyen se comporte tout à fait correctement, et qu'il y a pas plus de lache que dans la germanie.
les problèmes se sont situés ailleurs et son plus structurels. Ce qui fait qu'il est plus logique d'avoir des valeurs moyennes plus basses que leurs homologues allemands, pour refleter la doctrine défaillante ou les chefs sclérosés, que de confier au dé le soin de décider de l'état de déliquescence de l'armée, avec des écarts ou une division sera supra forte avec a coté son homologue ridicule. Il n'y a pas eu véritablement de division plus forte que les autres, et une fois le premier engagement géré, de manière générale le comportement autant des chefs de terrain que des soldats a été comme on l'attendait.
C'est un peu le même cas que représenter les impondérables dans une action par une valeur aléatoire de pion, ce n'est pas réaliste. On peut évidement dire que tel unité s'est plus ou moins bien comporté suivant le moment, mais de manière générale sa performance est lissée. Les variations ponctuelles sont gérées par les fluctuations des résultats sur la table de combat. Ca n'est pas structurel à l'unité.
De même la valeur des divisions françaises, une fois le 1er sang versé, est plutot constant et ce test du feu n'est pas représentatif de la valeur de l'unité sur le long terme. Lui donner un défaut structurel pour une situation ponctuel me semble un peu fort et peu réaliste.

Enfin tout ça dépend aussi de ce que tu veux simuler. Si ton but est de simuler la réaction de l'armée française en 40 au choc allemand il est préférable d'avoir des pourcentages de valeur de pion pour arriver à une représentation globale de même type, tout en ne donnant pas la prédictibilité de leur positionnement. Et on peut rajouter comme je le disais des pions en plus pour rajouter une marge d'incertitude si on veux.
Si ton but est de simuler la réaction du commandement à la découverte de la valeur réelle des unités, alors la oui le dé aléatoire est parfait. Mais comme ceci est un ensemble il te faut aussi simuler la problématique globale du commandement (latence des infos et ordres, mauvaise exécution par un subordonné,....). C'est pas impossible, mais l'optique n'est clairement pas la même.
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 14:22

Au fond on est d'accord: on est plus ou moins arrivé au consensus que les facteurs de combat aléatoires n'avaient historiquement un sens que pour les troupes très peu expérimentées.
Dans ton exemple, les valeurs de combat aléatoires ne concerneraient que les paysans armés. Et dans ton plan de bataille tu aurais l'obligation de tenir compte du caractère peu fiable de ces troupes: tu ne les utiliserais que comme appoint, et surtout pas en axe principal pour emporter la décision ou pire, en réserve pour parer les coups durs!
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 14:25

cavalier a écrit:
Au fond on est d'accord: on est plus ou moins arrivé au consensus que les facteurs de combat aléatoires n'avaient historiquement un sens que pour les troupes très peu expérimentées.
Dans ton exemple, les valeurs de combat aléatoires ne concerneraient que les paysans armés. Et dans ton plan de bataille tu aurais l'obligation de tenir compte du caractère peu fiable de ces troupes: tu ne les utiliserais que comme appoint, et surtout pas en axe principal pour emporter la décision ou pire, en réserve pour parer les coups durs!
ce qui revient à agir comme un commandant normal Smile tant qu'il ne sait pas comment agit une unité il va la faire agir de concert avec une unité plus fiable, si il a les moyen bien sur. C'est caesar et ses 2 légions qui vont pas être mises en avant pour se faire de l'expérience, et être au top pendant la guerre civile
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 14:32

Je precise que mon post précedent est une réponse à XIII et non à Fix! Smile

@Fix: la valeur aléatoire de l'unité ne représente pour moi moins le manque de motivation du fantassin de base que le manque d'encadrement valable du géneral de division jusqu'à l'echelon des sous-of, voir en dessous encore. (Le rôle des commandants en chef devant faire l'objet d'un traitement à part)
Une étude (désolé j'ai plus la source) avait montré que la valeur des unités dépendait moins de l'expérience des soldats que de celle des sergents/Lieutnants. Et qu'une unité durement éprouvée mais ayant su conserver sa structure de commandement, et renforcée par une arrivée massive de bleus, revenait vite à son niveau d'efficacité initial.
Après je te rejoins sur le fait que la pertinence de ce choix de simulation dépend beaucoup de ce que l'on veut simuler, justement!
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 14:40

Fix a écrit:
cavalier a écrit:
Au fond on est d'accord: on est plus ou moins arrivé au consensus que les facteurs de combat aléatoires n'avaient historiquement un sens que pour les troupes très peu expérimentées.
Dans ton exemple, les valeurs de combat aléatoires ne concerneraient que les paysans armés. Et dans ton plan de bataille tu aurais l'obligation de tenir compte du caractère peu fiable de ces troupes: tu ne les utiliserais que comme appoint, et surtout pas en axe principal pour emporter la décision ou pire, en réserve pour parer les coups durs!
ce qui revient à agir comme un commandant normal Smile tant qu'il ne sait pas comment agit une unité il va la faire agir de concert avec une unité plus fiable, si il a les moyen bien sur. C'est caesar et ses 2 légions qui vont pas être mises en avant pour se faire de l'expérience, et être au top pendant la guerre civile

Tout à fait, mais ca se produit rarement dans un jeu où le commandant sait exactement ce que valent ses paysans armés (cad pas grand chose). Il va calculer exactement la quantité de paysans à mettre à tel ou tel endroit pour optimiser au max, de façon purement mathématique, ses chances de l'emporter. Ce qui là n'a aucun réalisme...

On en revient finalement au vieux débat maitrise de son armée/réalisme, en gros... Cool Débat sans fin et sans fond, dépendant surtout de ce que le joueur recherche en pratiquant tel ou tel jeu.
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 14:51

Fix a écrit:
oui mais la on en revient aux marqueurs en plus par pion. Et ça c'est chiant
je préfère avoir 2 jeux de pions et remplacer l'un par l'autre, que d'avoir des marqueurs dans tous les sens.

Nous sommes d'accord whisp
happy hour

(Et vive les dentelles !)
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 15:03

je t'ai pas oublié mais ils font rien qu'à me relancer, et donc j'ai pris du retard dans ta réponse Smile
d'ici 30 minutes ça devrait être bon Smile
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 15:18

Fix a écrit:
je t'ai pas oublié mais ils font rien qu'à me relancer, et donc j'ai pris du retard dans ta réponse Smile
d'ici 30 minutes ça devrait être bon Smile
Oh, ça n'était certainement pas une quelconque relance Surrender
Juste une petite allusion à mon système où il n'y a pas de marqueurs Wink
Et, cela, j'y tiens fermement...


Dernière édition par Fred59 le Mar 4 Oct - 15:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 15:30

Concernant le déploiement à la base, on peut imaginer un système de semi-contrainte, qui fait que tu gardes qu'une part de la maîtrise du déploiement. Toutefois, je connais pas mal de joueur, de figurine notamment, qui grogne à l'idée de ne pas pouvoir déployer, comme il le désir leur unité sur le terrain.

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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitimeMar 4 Oct - 16:13

Perso, l'idée d'avoir des unités qui moins elles sont vétérans, plus elles engendrent des surprises, je garde !!!
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Facteur de combat aléatoire - Page 2 I_icon_minitime

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